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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 高性能BR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 15~136 2~10連射可能。足が止まる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 25~310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - ディバイダーモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 高性能アシスト。補正率が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前作地上通常格闘 地上横格闘 突き 横 80 前作地上ステップ格闘 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 前作空中通常格闘 空中横格闘 斬り払い 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 蹴り BD中前 80 前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 47~137 1発2hit。3~6連射可能 CS ビームマシンガン【単射】 - 126(70/1hit) 同時に2発発射 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100/1hit160/2hit180/3hit 2hit以上で強制ダウン サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 足が止まる 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→突き刺し→縦回転斬り NNNN 197 ほとんど動かない 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 134 BD格闘 X字斬り BD中前 92 1回入力の2段斬り スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 あなたに、力を… 攻撃力が超大幅アップ 8 僚機 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 14 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 18 同タイトルMS 炎のモビルスーツ乗り 攻撃力が超大幅アップ 24 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000コストでは平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走BD時はブースト持続が増す。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機。 扱いやすいBRと単発ダウン型の格闘を備えているが、真っ当に戦おうとすると3000機体としては力不足。 サテライトキャノンによる闇討ち(と、そのプレッシャー)を活かすことが重要となる。 ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 MFを除く3000唯一の地走機でもある。機動特性、武装がガラリと変わる。 サテライトキャノンを除けば、奪ダメージ力はサテライトよりかなり上。ダウン力も高いため、戦場を荒らすことに長ける。 独特で強力な武装が多い機体だが、普通の高機動万能機のようには戦えないので使いこなすにはやや慣れが必要。 はっきりとした独自の強みであり、逆にGXの扱い辛さの一因ともなっているディバイダーの修練がプレイヤーの課題だろう。 仕上げればどんな相手とでも普通にやり合えるぐらい対応力は高いので、やりこみがいのある機体。 サテライト サテライトキャノンが時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 前作に比べ、弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/98%] その場で止まって左肩からバルカン。 中距離以遠で少しバラける。3hitでよろけ。発生が少し早くなった。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正は中々だが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 格闘からキャンセルのような感覚で出せる。 その場合ほとんどダウン追撃になりまともなダメージにならないので忘れていても構わない。 余談だが弾切れ時に撃つと何故か「ライフルのエネルギー切れ?」と言うが仕様の模様 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 前作より威力が下がったが、銃口補正が強くなり、ビームが太くなった。 赤ロックであればほぼ真上にも撃てるほどで、至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が方追いを喰らっている状況等にはサテライトで丸ごと吹っ飛ばす選択肢も十分に有。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 尚、サテライトキャノンがチャージされていない状態で特射を連打することでBRを連射可能。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌ててNDすると換装されないので気をつける事。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に減ったが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正がかかる。 格闘迎撃や着地取りにお世話になる機会は多い。 ただし相変わらず補正率がキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れる。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 前作と同じく、1段目の当たりが浅いと2段目が当たらない時がある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 横薙ぎの前作空N格。 やはり横格の方が安定性が高いと思われる。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作のステ格と同じ斬り払い。抜刀速度は上位。 エクシアのBD格、空横格を完封できるほど。ダメージは低いがND→横格でいろんな機体をフルボッコできる。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 エクシアのBD格に判定勝ち確認。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(84%) 1.0 ダウン ディバイダー 射撃武器 サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時に滑り硬直がある。 空中BD時は盾を自機前面に構えて移動するが盾判定はない。 また、変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。やや持続が伸びる。 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/1.0(0.5×2)][補正率 2発/80%(90%×2)] 中々使い勝手の良いマシンガン。2セットでよろけ、5セットで強制ダウン。 ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは3発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様低いが、2セットでよろけるので初弾2セットさえ当たれば後も当てていける。 格闘迎撃に向くが、射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一旦溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。着地取りにばらまいておけばいい加減な狙いでも比較的よろけがとりやすい。 BD中は射出方向が縦から横に変わる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。2発とも当たれば強制ダウン。 稀に1hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵に当てると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/2.5][補正率 1hit/80%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2~3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは4本当たればダウンが取れるため、近~中距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 例えばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に撃ち込んでやると良く当たる。 こちらも各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 当ると相手は上に吹っ飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) BMG2セット→バズーカで非強制ダウン BMG3セット→バズーカで強制ダウン 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→左袈裟斬り→多段突き刺し→縦回転斬りの4段格闘。 動きは少ないがダメージも高く、出し切りで強制ダウン。 カット耐性皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目からND推奨。 発生はそこそこ早い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 157(54%) 10×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 よろけ ┗4段目(1hit) 縦回転斬り 178(44%) 40(-10%) 4.5 0.5 よろけ ┗4段目(2hit) 縦回転斬り 196(??%) 40(-??%) 5.0↑ 3.5↑ ダウン 【横格闘】 シールド殴り→斬り払いの2段格闘。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横N 横サブがDV時格闘の主なダメージソース。 余談だが、二段目の食い付きが物凄く良い。 一段目と二段目の間に、打ち上げ系の攻撃(初代のサブなど)が敵機に当たって、敵機が上方に吹き飛ばされても余裕で食らいついていく。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの1段2hit格闘。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2hit目の吸い付きが弱く、スカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit X字斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/07 追記 10/05/15 整理・追記 10/01/09 コンボ欄の整理・追記 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ ユニコーンモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本。強制ダウン メイン メイン→サブ 164~177 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン メイン サブ 191~198 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN前(1hit) BZ 208 ↑と大差なし メイン NN BD格 178 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせるうまく相手の下を蹴ってやると軽く5秒以上吹っ飛ぶ。片追いしたい時に メイン N BD格 150 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可 メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(12hit) メイン 253 CS始動な時点で実用性はない。以降全て強制ダウン CS(12hit) サブ 256(275) 同上。256は拡散前,275は拡散弾全hit時の威力 CS(3~4hit) NN前N 234~243 高威力だがCSが5hitすると途中で強制ダウン CS(6~7hit) NNN 249~257 CS始動デスコンCSのhit数を数え間違えなければ安定 CS(8hit) 横N 238 CS(8hit) 後→射 233 1射しか入らないが、CS 後射派生ではこれが最大威力 CS(5hit) 後NN 238 N格始動 NN NNN 234 動作は遅いが、ディレイをかけると上下に動きカット耐性が上がる NN NN BD格 204 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる NN BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 動作が遅くカット耐性は低い NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN CS2hit NNN 249 N始動の暫定デスコン NN CS1hit NNN 242 デスコンの失敗版。ちなみに3hitだとNNで終わり219 NN前1Hit NNN 235 デスコンより威力は無いがかなり安定 NN前1Hit NN BD格 207 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit N BD格 183 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit 後射1発 213 メイン消費の魅せコン。NN NNNのほうがダメージもカット耐性もある NN NN前N 239 前2段目がスかればすかしコンボ。大きい機体は安定?普通サイズかなり不安定壁際の方がまだ安定。NNの段階で壁際に当たっていれば成功する確率大ただし、スカると受身可能。不安定には変わりはない NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。後格で継続する場合のコツは、投げと蹴りの間にND NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 272(277) NT-D解除。ネタコン。威力も高くない上、NT-Dゲージが一瞬でなくなってしまう為、無理に狙う必要はない NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(2hit) 201 攻め継続。↑を途中で止めるコンボ。トンファー投げまで当てると203NT-D化の隙が小さくなるため状況によっては使えるか? NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-D化から特射へのタイミングは割とシビア。高度があれば多少安定。CSを省けば攻め継続 横格始動 横 NN前N 208 基本。強制ダウン 横 NN BD格 167 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 横 N BD格 125 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定。または、後Nがヒット直後ND。 後N NN BD格 184 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 後N N BD格 158 強制ダウン。↑より早く終わるが、下側に落ちる。 後N BD格 154 斜め上にきりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 208 派生3射後、敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある アシスト始動 アシスト(4hit) メイン メイン 166 アシスト(4hit) NNN 179 距離があるとN格闘が当たらないことがある アシスト(4hit) 横N メイン 173 アシスト(4hit) 後NN 170 アシスト(4hit) 後射2発 167 打ち上げきりもみ アシスト(2hit) NN前 195 アシストが2hitのみ当たった場合は前派生まで入る デストロイモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 特射始動 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ。サーチ替え推奨 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後→特射→右右右(1hit)→左左左(1hit)→後→CS 323 後2段コンボ。ブーストがなかった時にでも。 特射→(後後→特射)×2 232 攻め継続。 (後後→特射)×3なら286 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 攻め継続。安定してアシストが繋がる 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 攻め継続。敵機と距離を取ることができるので実用的。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→特格→サブ(2hit) 222 攻め継続。↑の短縮版。ブースト管理は比較的楽。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 322(356,340) 後2段コンボ。NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(348,340) 後2段コンボ。NT-D解除。↓を短縮したもの。メインorアシストまでいれられるなら、↓と威力も大差なくこっちの方が手早く終わるしブースト管理も楽。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 340(357,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→( )横→特格→サブ(→メインorアシスト) 343(357,352) 後2段コンボ。NT-D解除。横格をNDで繋ぐと、↑のコンボより微妙にカット耐性と威力が上がる横格をキャンセルで繋いでも同じダメージ(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→横 特格→サブ(→メインorアシスト) 336(???,346) 後2段コンボ。NT-D解除。↑のコンボよりさらにカット耐性が上がるが、威力は下がるメイン追撃がかなりシビア(メイン,アシスト追撃) 特射→(後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 276(336,313) 後1段コンボ。NT-D解除。後1段と特射の間にディレイをかけ、後1段後の特射を長押しで入力すると、敵を空高くまで持っていける。また、後1段と特射の間にNDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費が激しい(メイン,アシスト追撃)特格を生特格にすると271 (特射→後→特格(最終段のみ)→サブ )×2特射→特格→サブ(→メイン) 353(364) 出典。魅せコン。但し特格のすかし当て部分が受け身可能の非確定ちなみに1回目にサブ派生をトンファー投げまで入れると354(365) 特射→(後後→特射)×4 336 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト全消費 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 特射 サブ アシスト 195 高カット耐性 格闘始動 NNNN→特射→NNN→CS 299 簡単だがカット耐性はほとんど無い NNNN→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 326(358,352) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) NNNN→特射 特格→サブ(→メインorアシスト) 321(???,???) NT-D解除。↑より威力は減るがカット耐性増加(メイン,アシスト追撃) NNN→特格→サブ(→メインorアシスト) 288(352,341) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 360(369,365) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 377(384,380) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)メイン追撃の際は、空アシストで硬直をキャンセル後、シールド入力して落ちながらメインで安定 N→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) 同上。本来は↑のすかしミスで最終段前の5段目も当たった際のコンボ N→(後後→特射)×4 353 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費 NNNN→特射→横横→後後→特射→後後→CS 350 ダウン追撃 NNN→後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 チャージは特射からで間に合う 横→(後後→特射)×2→NNN横→CS 350 CS〆の基本コンボ 横→後後→特射→NNN横→CS 319 ↑を短縮したもの。十分なダメージ。 根性値が入れば1000コスト蒸発 横→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 351 横→後後→特射→特格→サブ2HIT 横後→CS 352 NDのタイミングはスタンさせた後 横→(後後→特射)×2 271 攻め継続。BD量的に使いやすい (後後→特射)×3なら331 横→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 350(361,355) NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 横→(後後→特射)×2→横→特格(5hit)→CS 350 特格を6hitまで入れると最速でCSしないと、敵が受け身をしない限り当たらないし、ダメージ差はたったの4しか変わらないので、このコンボで安定 横→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) NT-D解除。すかしコンボ。受け身可能。可能なだけで使い出はない 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。攻め継続としては高威力。サブ派生が2hitした瞬間にND 横横→(後後→特射)×2 特格→サブ 360 NT-D解除。↓の特格を通常に変えただけ。多少カット耐性が付くが微妙 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 372(380,374) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 残り耐久力33・メイン追撃で、401ダメを確認戦力補正+耐久1では409 横横→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 382(388,383) NT-D解除。すかしコンボ。受身を取られたら不可能(メイン,アシスト追撃)戦力補正+耐久1で408(417,410) 横横→(後後→特射)×4 357 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費。始動が横だと354 特格→サブ(1hit) 特射→特格→サブ(2hit) 横→CS 328 魅せコン 特格→サブ(投擲のみ) サブ 233 攻め継続。微妙 特格→サブ(投擲のみ) 特格→サブ 318 NT-D解除。簡単だが今一つ 特格→サブ(投擲のみ) N→特格→サブ 328(359,353) 特格→サブ(投擲のみ) 横横→特格→サブ 349(363,357) NT-D解除。威力だけなら悪くない 射撃始動 メイン メイン 122 強制ダウン メイン サブ 144 強制ダウン。威力はメイン10hit時。15hit 134 メイン 特射→後後→特射→特格→サブ(→メイン,アシスト) 右記 NT-D解除。後2段コンボ。メイン9hit以上不成立メイン(1hit 286(340,324)最小よろけ数5hit 261(300,280)最大8hit 237(266,251) メイン 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 237~208 後2段コンボ。メイン(最小よろけ数5hit 237,歩き全弾10hit 208,11hit以降不成立) サブ メイン 167 強制ダウンまで入るとこの威力 サブ N→後→特格(5,6段)→サブ 263(313,277) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃) サブ N→後→特格(4,5,6段)→サブ 270(319,295) 同上。狙っても出来るが基本は↑の失敗コンボ。アシ1hit 284 サブ 横→後→特格(5,6段)→サブ 264(314,289) 同上。横→後の間 特格は少しディレイを掛けないと上手くすかせない。アシ1hit 278 サブ 横→後→特格(4,5,6段)→サブ 271(319,285) 同上 サブ 横後→CS 233 強制ダウン サブ 横横→後後→特射 223 攻め継続 サブ 横→後後→特射→横→CS 263 高威力 要ずらし押し サブ 横→後後→特射→後後→CS 267 ダウン追撃 サブ 特格→サブ 256(???,267) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) サブ(1発) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 292(333,312) NT-D解除。サブをタイミングよくNDすることで1発だけ投げる事が可能タイミングはかなりシビア。実戦で狙えるかどうかは微妙な所 アシスト(4hit) 横横横(1hit)→後後→特射→後後→CS 254 ダウン追撃 戦術 通常時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、まずは僚機と連携しての丁寧な射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインも銃口補正は緩いので近付き過ぎには注意。 格闘は突進速度がないため、強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 あくまで格闘は迎撃用か、近距離でのメイン追撃用と割り切ってしまうのも手。 横格の性能は悪くない為使っていくなら横格推奨。 もし格闘を当てることが出来たなら、状況によっては無理に大ダメージを狙うより素早くBD格闘で〆て方追いに移行するのも重要。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 一応そこそこ優秀なCSがあるため遠距離でもプレッシャーはかけられるが、所詮は注意が必要というレベル。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 射撃武装が一新し、バルカンと投擲武器を持つ。発生、判定に優れた特射とそこからの高火力格闘コンボが売り。BD速度も大きく上昇する。 近距離専門になると思われがちだが、よろけを取りやすく隙が無いバルカン、足止めに優秀なサブ、突進速度が早いCSや特射を持っているため中~近距離に渡って威圧感をかけられる。 しかしながら大ダメージを取るためにはやはり格闘によるコンボに頼らざるを得ない為、2VS1のような状況に非常に弱い。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 しかし格闘に持ちこむまでにブーストを使い切ってしまってはお話にならない。 コンボの始動は特射がオススメ。突進速度が速く、相手のアシスト迎撃を潜り抜ける事もある。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 格闘コンボに固執しすぎないように。直線的な機動は迎撃する側にとって格好の的でしかない。 サブやアシストを使って相手に的を絞らせないようにしよう。 ブーストが切れそうならCSで強制ダウンを奪い、もう一方の敵へ向かうなどして、柔軟に対応したい。 相方にもよるがNT-Dモードでダブルロックを敢えて受け、そこに強力な格闘・照射系武器を決めてもらうのもいい。 NT-Dも考えて発動しないと、使用後は20カウント後に30カウントかけて再リロードのため、肝心な所でNT-Dが使えない事になる。 僚機考察 射撃戦が得意なノーマルモード。 実質メインが無限なので絶えず弾幕を張る事ができるが、発生と銃口補正に多少難があるため当てづらく感じる場面があり、相方には強力な誘導武装でサポートしてもらうと立ち回りやすくなる。 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代ガンダム。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 武装面ではやや劣るものの、インパルスも上の2機に一歩も引かない立ち回りが期待できる。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に即座に対応できるのが最大の強み。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウン能力が強力で頼りになる。 サブと絡めたBZの嵐で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が格闘機に粘着されると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 アカツキ ノーマルモード時にはオオワシで共に射撃戦、NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 エクシア 時間が経つと強化される覚醒機体コンビ。まずエクシアが前に出て、ユニコーンは後ろ。 エクシアのトランザムが溜まったら発動。ユニコーンはエクシアがカットされないよう、エクシアを守ってあげよう。 トランザムが溜まる頃にはユニコーンのNT-Dも溜まっているはず。 トランザムが終わったらエクシアが下がり、NT-Dによりガンダム化したユニコーンが暴れる。 同じようにユニコーンがカットされないようエクシアが援護しよう。 シャイニング 時間が経つと強化される覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でもできるコンビ。 試作2号機 ユニコーンがNT-D発動して相手の注目を引き、その間に2号機が核を狙う。 NT-D発動中は相手が近くに固まりやすく、2体まとめて核が当たることも。 もし核が当たらなくとも相手を分断させる事も出来るため、NT-Dと相性が良い。 このコンビもシャイニング同様、時間が経てば何度でも狙うことが出来る。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがダメージを与えられるかで決まる。 ヴァサーゴ 狙いはやはりヴァサーゴの特格で片方を捕縛し、もう片方にNT-Dの高火力コンボを叩き込む事。 NT-Dの高火力コンボは時間が掛かる為、ユニコーンが格闘を当てさえすればヴァサーゴも安心してコンボや特射を捕縛した方に当てられる。 ユニコーン側に高火力攻め継続を成功させる自信があるなら、特格 格闘前派生でたっぷり時間を稼ぐのも良い。 但しヴァサーゴの実戦レベルの捕縛方法は特格1つのみ。捕縛した瞬間合図を送るなど、事前に打ち合わせておければグッド。 後はユニコーンモード中にどれだけ中距離を保てるか。攻め継続が出来るなら自軍ターンはNT-D時のみという心構えでも行けるかも。 ビギナ・ギナ 高誘導の武装を持つビギナ・ギナに相手僚機を止めてもらい、NT-Dのコンボで敵を葬り去る。 NT-D発動前はユニコーンが前に出てビギナの援護をもらいつつ射撃ズンダをしよう。 基本的に中距離を保ちつつのズンダ戦や、ビギナの高誘導武装で堅実に攻撃を加えていく。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 射角が狭いからといって懐に潜りこむと、優秀なアシストがあるので接近する際は注意が必要。 格闘も横が割と伸びてくるので舐めていると痛い目にあう。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められる。 しかしBD性能と格闘性能が著しく向上しているため、無視は出来ない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 しかしカット耐性を重視したコンボでも200後半のダメージを食らったりするので注意は必要。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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ガウGAW 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 ACA-01 全高 72.4m 重量 690.4t 所属 ジオン公国軍 武装 対空機銃爆撃倉連装メガ粒子砲 艦長 ガルマ・ザビ 【設定】 ジオン公国軍の大気圏内用大型輸送機兼爆撃機。 地球連邦軍のガルダ級超大型輸送機が登場するまでは最大の航空機だった。 初の実用核融合炉搭載航空機であり、ムサイと同級のミノフスキー型熱核融合炉2基を翼付け根に搭載し、その電力によりプラズマ過熱型熱核ジェットエンジン18基を駆動し、ほぼ無限の航続距離がある。だが、コロニー内のシミュレーションのみで設計された機体であったため、ドップと同じく揚力だけで飛行を支えるのは不可能でリフトジェットを左右の翼付け根に4発づつ備え、全速航行時でも下方ジェット噴射に全推力の三割を回していたという。離着陸時はさらに水噴霧で推力を向上させ、揚力と同等の上昇力を稼ぐ。陸上での長距離移動能力に乏しいMSを運用するために開発され、MSを胴体部に3機、ドップ戦闘機を両翼にそれぞれ4機搭載可能である。 あたかも空飛ぶ空母のごとき威容と機動兵器搭載運用能力を持つことから「攻撃空母」と呼ばれる。 対地攻撃に優れ、絨毯爆撃を市街地などで展開している。 南米の連邦軍総司令部ジャブローに対しては、「定期便」と呼ばれる爆撃をたびたび行っていた。 また、オデッサ戦でも多数投入された。 前方にMSの発進口を設けたため、MS降下時には速度を落とさねばならず、ジャブロー強襲作戦では連邦軍の良い標的となったという。また、同作戦中のガウはドップを搭載せず、艦載機発進口のカタパルト上部に多数の空対地ミサイルランチャーを仮設。 MS隊降下の露払いとしてジャブローにミサイル攻撃を仕掛けた。護衛のドップ部隊は最初からガウの周囲を飛翔している。 特筆すべき事項として、宇宙往還機の母艦機能がある。 大気圏突入カプセルコムサイの空中収容とブースターなしでの弾道飛行のための自力発進が可能。 航続距離の短いコムサイを連邦軍制空圏手前で回収し、弾道軌道で味方基地近辺に送り出すことでコムサイの生存率は著しく向上したとされる。 終戦までに40機前後が生産されている。 装備の違いによりいくつかのバリエーションを持つが、最も基本的な初期型の型式番号はACA-01である。 【武装】 対空機銃 近接防衛用の対空火器。 機体各所に装備されている。 爆撃倉 機体底部から爆弾を投下する。 連装メガ粒子砲 機体上部と両翼に計3門を装備している大型ビーム砲。 【原作の活躍】 ガルマ・ザビが座乗する本機を旗艦としたガウ攻撃部隊を擁し、連邦軍のホワイトベース隊と二度に渡り交戦するも、ニューヤークでの戦闘でホワイトベース隊の攻撃を受け座乗していたガウは撃沈、ガルマ大佐もこの時に戦死した。 この他にも多くのガウ攻撃空母が戦線に投入され、ジャブロー攻略戦でも使用された。 一年戦争終結後もジオン残党軍により運用されており、オットー・アイヒマン大佐らの部隊が本機を運用し、インビジブル・ナイツ隊を支援していたという 【艦長】 ガルマ・ザビ CV:森 功至(初代) / 柿原 徹也(THE ORIGIN) サイド3(ジオン公国)を支配するザビ家の末っ子。 シャア・アズナブルとは士官学校からの同期であり、「ガルマにとっては」親友でもある(シャアも彼を「いい友人」と言っていたが、それが本心かどうかは不明)。 家族であり上官でもある父デギン、兄ドズル、姉キリシアから愛され、特にドズルはいずれは自分を超える将になると評価していた。 また裏表が無く誰にでも優しい性格であり、士官や国民から高い人気があった(シャアはそれを甘さと指摘している)。 ニューヤーク市前市長の娘イセリナ・エッシェンバッハとは交際しているが、ジオン軍がニューヤークを攻撃した事もあり結婚は反対されている。 他にも自らの地位と肩書きが親の七光りであると言われるのを嫌っており、それ故に指揮官でありながら自ら戦場に出る事もあった。 シアトルでの戦闘中シャアの策略に嵌まり後ろからWBの集中砲火を浴び、最後は「ジオン公国に栄光あれ!」と叫びつつWBに特攻を仕掛けるが間一髪避けられてしまい、そのまま戦死する。 劇中ではお坊ちゃんならではの純粋さや恋に生きようとする姿も見受けられたが、死に際の特攻即断や、恋人の名では無く国の繁栄を叫んだ事から、彼も若くして誇り高い軍人であった事がうかがえる。 ガンダムシリーズの物語の中で、シャアの友人という立場の人物は彼と「ORIGIN」に登場する本物のシャアのみである。が、本物のシャアに対しての友情は内心ゼロである可能性もあり、そういう点で言えばシャアの友人という立場にいたのはガルマただ1人である。 シャアも彼の人柄はそれなりに評価していた様だが(評価と呼べるレベルかは不明だが)、それ以上に彼がザビ家であるという点をシャアは許せなかった。 彼の死(*1)はザビ家の面々を惜しませたが、兄ギレンだけは父デギンの反対を押し切ってまで国葬による戦意向上に利用した。それが原因でデギンは連邦との交戦意志が徐々に消えていき、一年戦争末期にはレビルと極秘に接触して和平交渉を行おうとする。 また、イセリナもガルマを慕っていた部下たちと共に敵討ちのために別のガウで攻撃を仕掛けるが、彼女もまたガルマの後を追うように還らぬ人となった。死に際にアムロに銃を向けながら言い放った「ガルマ様の仇!」はアムロに衝撃を与えた。(*2) ガンダムもアムロも決してヒーローではなく、彼もまた恨みを買う立場にいる現実を突きつけたのだった。 【原作名台詞】 「笑うなよ、兵がみている…」アニメ第6話から。功績を上げるチャンスを与えてくれたシャアとの会話。この時、髪を指で巻く仕草を見せており、彼を象徴する場面となっている。 「この化け物が! 落ちろ! 落ちろォ!」アニメ第9話から。ガンダムに攻撃を仕掛けるが、ザクでも敵わなかった相手にドップで通用するはずもない。 「それで聞き届けてもらえねば、私も…ジオンを捨てよう」アニメ第10話から。手柄を立ててイセリナとの結婚を認めてもらう決意を固めるが… 「シャア! 謀ったな!? シャアアアアアア!!」シャアの策略に嵌り、「君は良い友人だが君の父上がいけないのだよ」と言われ憤慨するガルマ。 「私とてザビ家の男だ! 無駄死にはしない!!」満身創痍の状態にもかかわらず、最後の力を振り絞ってガウを木馬にぶつけようとする。 「ジオン公国に栄光あれえェェェ!!」最期の台詞。特攻に失敗してガウと運命を共にする。この時イセリナが何かを喋っているシーンが映し出された。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FORCE 母艦として登場。艦長はガルマ。 敵母艦を一撃で沈めるフォースアタックが主砲ではなく、特攻である。 ステージによってはフォースアタックが何度も打てるので何度も特攻する様は実にシュール。 GVS EXVSシリーズの戦艦枠ではなく、ボス機体として登場。 FORCEと異なりガルマは搭乗していない。 ボス機体としては移動速度は遅く、格闘武装も持たないため最弱のボス機体となっている。 しかし、誘導の強い連装メガ粒子砲や、後部からの爆撃攻撃といった武器も持っているので、舐めてかからないように。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドのロワイヤルで青と赤に塗装された機体が登場。使用者はライナー・チョマー。 まさかの1/144サイズとして中に他機体を収納できるようになっており、縮尺ままの場合とんでもないサイズになるが、GPベースにセットする光景が気になる所。 イタリア代表リカルド・フェリーニにある理由から恨みを持っており、同様に恨みを持つ者達のガンダムエピオン、ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク、ガンダムアシュタロン、ビギナ・ギナ、バンデット、ゲンガオゾと結託してフェリーニを襲撃する。 表面にはビームコーティングを施しており、フェリーニが駆るウイングガンダムフェニーチェのバスターライフルカスタムを物ともせず、バンデットの協力もあって後一歩でフェニーチェを潰せるという所まで追い詰めるもガンダムX魔王のサテライトキャノンを受け撃墜された。 + ライナー・チョマー ライナー・チョマー CV:神奈 延年 第7回ガンプラバトル選手権世界大会ドイツ代表ガンプラファイター。 リカルド・フェリーニとは因縁があり、リベンジを果たすべく世界大会に挑む。 バトルに応じてガンプラを使い分けるスタイルで、ゲルググやウォドム、ロトなどを使用する。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして複数のチョマー機が登場。ザクレロと同様に市販されているのだろうか。 ヒルドルブ、陸戦強襲型ガンタンク、ザムザザー、トムリアット、ゾロ、モックらと共にZZIIの一斉射撃、ガンダムダブルオーシアクアンタのクアンタムバースト、ギャンスロットの天罰覿面によって一掃された。 スーパーロボット大戦 初登場の『第4次』ではガルマが既に死亡している為、代わりにガデムが艦長を務めている。 ガルマ自身は他の兄弟と違い物語開始時に亡くなっていることも多いが、『OE』では最後まで生存し、クワトロ(*3)と互いに生き残るよう話す場面もあったりした。 【余談】 ガルマは放送当時御姉様方の人気が非常に高く、ガルマが死去した際にはサンライズに剃刀が送られる、ファンにより教会で葬式が行われるなどの逸話を残している。 一年戦争から50年以上後の時代において猿にモビルスーツの操縦技術を叩き込み、ジオンのパイロット不足を補う「E計画」が立案されていた事が判明。 この計画を立案した「ジオンのやんごとなき高官」はガルマだと言われているが詳細は不明。オフィシャルではございませぬぞ ゲーム『機動戦士ガンダム ギレンの野望』ではガルマがジオン公国の罪を自覚し、新生ジオンを立ち上げるifルートもある。 ガルマ役の森功至は『機動戦士ガンダムUC』にダイナーの老主人役で出演し、ガルマの姪であるオードリーと会話する場面がある。 また、『THE ORGIN』でガルマ役を担当した柿原徹也はシャアの再来と呼ばれるフル・フロンタルに心酔するアンジェロ役を担当していた。
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↑2 ジャブロー地下は盾になる小さな障害物が沢山あるので近寄るのはかなり楽ですよね 間合いに入れればメイン射撃でダッシュを強要させてその隙に近寄る 格闘戦なら砂は中距離機にとってもただのカモですからね 威力の低い格闘でも無力化させれば近格も取り付きやすくなるので支援としては成功だと思います それに多少深追いしても長い射程で前線に支援を送れるのも中距離の魅力ですね キャンプされたら有効射程の関係から不利になりますね 私なら素直に近格様の前線押し上げに期待して前線に支援砲撃を送るか 逆に全員で撤退して追っ手を牽制、撃破し戦線を射線の通らない場所へ変えますね -- (名も無き中尉) 2008-05-21 15 30 02 アンチ話は無かったことになったのか(´`)無念 44で中距離出す(=タンクいない)話なの? それで籠もられるとしたら、まずモビ取らなきゃ勝てない状況だろうから、撤退しても大抵無意味じゃ? 66や88で拠点兵器が出てるなら籠もりは気にしなくていいと思うんだが。 中で狙を殴りに行く話。 なんか両軍の近格は睨み合いし、中はドフリーで狙を殴り、ダウン中に前線に撃ちこむ。という話ですか?状況が少し限定的に感じます。 ○狙撃に取りつくまでに、敵近格が回ってきた場合の対処(実際、接近が容易なのはお互い様) ○メイン撃ちっぱで狙撃と戦ったほうが早くないか(アラート鳴らされると実質旧スナJS以外は厳しい) ○スナとの戦闘中の落ち戻りや、後退してきた敵にどう対処するのか あたりが気になるところです。 -- (少将) 2008-05-21 15 52 16 そうなのよね、中将A氏の考えるように44では個人の腕に勝敗が大部分左右されるのも事実なのよね。私は勝ちにいくがゆえにアンチにまわる事が多いけど、大概1アンチになって味方に勝敗を委ねる事が多いです。一戦目完全に負けたら、アンチせずに護衛にまわり完全に33の形を取ります。負けたら戦犯だし、上官に見られたら怒られます。 でも、陸ガンに乗ってるなら大概タイマンで勝てなきゃだめです。相手がシャアザクなら150m以遠のクラッカーの届かない間合いで戦うし、シャアズゴならば130mより近づかない様に戦います、ギャンや高ゲルなら手に負えないですが。 まぁ、個人的にはジャブロー地下の陸ガンの2機捌きのテーマをもっと煮詰めて欲しかったですね。 -- (少将B) 2008-05-21 15 58 29 上のほうで中怖くないって書いたものですけど言葉足りずでしたけど↑×5の方の理由が一番にきますね。 ラインを抜けてきた場合のことを考えると中では落ち戻りや助けに来た敵機に対処しきれないと思います。 このマップでは狙対中のタイマンになることがほぼないので、中にのって狙を意識した立ち回りをするなら味方近格が狙に噛み付けるように他の機体への牽制等の方が有効に感じます。 -- (名無しさん) 2008-05-21 16 32 58 ↑X3 名も無き中尉さん、 いや、中で殴りに行くってのはちょっと。。。 中距離レンジでスナを捕捉しやすい状況をもう少し具体的に示すと、例えばザクスナがジオン側拠点のアーチより少しビル群寄りに出てきてJSをしようとしている状況。牽制する中距離がガンキャノン(A砲)だとしたら、ビル群のちょっと手前連邦側のあたりからザクスナを射程に捉えられます。よって、ビルに隠れながらザクスナがJSの為に跳びあがったのと確認してから同様にジャンプ。<狙撃されるのを防ぐ為 後からジャンプするので、フワジャン技術に差が無ければ先にザクスナがブースト切らして着地するでしょう。そのタイミングに合わせてA砲を撃ち込む。それから着弾前に自分が着地するとそこを狙撃される危険があるので、出来るだけ着地地点もスナの射線が通らないビルの陰にする。そんな感じです。 あとはザクタンの砲撃ポイント後方から、ゲルGの掃射で砲撃ポイント確保しようとするのがたまに見られますが、あれを近格で牽制するにはタンク護衛を突破する必要があるので対応が遅れます。そういう時は中距離で牽制した方が早いですね。 しかし、何れにせよ頻繁に見られる状況ではないですし、上手いスナはさっさと他のポイントに移動するでしょう。あくまで他のステージに比べて、中距離で捕捉しやすい狙撃ポイントが多いというだけです。 それに44だと中も狙も需要はないですしね。 -- (サブは中佐) 2008-05-21 17 03 34 当たり前の仕事をこなすのは当然の上での話だったのですが そこまで突っ込んでこられては 仮想敵相手に仮想戦闘を想定される数だけ繰り広げなければ とてもではないですが語りきれません 近格ではないので格闘を主に扱うつもりはありませんが 格闘”も”出来る中距離機はそれなりに怖い、いえ、鬱陶しいとは思いませんか ただそれだけの話なのです -- (名も無き中尉) 2008-05-21 17 58 05 >名も無き中尉さん そりゃ何に乗ってようが「できない」よりは「できる」方が良いに決まってます。 タンクやスナでさえ、格闘レンジの戦いに優れていれば、そうでない人よりゃ自衛強いですよ(果たして効果が如何ほどかは全く不明だが)。 でも、その格闘技術の使い道を「スナを殴る」という用途に使うのはどうなの?って話です。 中尉さんは、「スナにとって中が脅威である」理由として、スナに殴りかかる中距離をあげています。 であれば、実際にその戦法がある程度有効に機能することを示す必要があると思います。 当然、完璧な戦法はありません。機体編成も無数にありえるし、パイロットの技量、運にさえ結果は左右されます。そこまで語りつくせと言うつもりは毛頭ありませんよ。 しかしながら、上で3点疑問を挙げましたが( A を付け忘れましたが私です)、決して中乗りとは言えない私がパッと考えて出てくるほど、ありふれた状況設定かと考えます。 他の皆さんの疑問・反論も同様に、非常に一般的な点ですよね。そうした点をクリアーできなくては、単なる机上の空論に終始してしまいますよ? -- (少将A) 2008-05-21 18 23 57 いろいろな意見有難う御座います。本日まで44なので明日からのトリントンで中距離乗りますよ。みなさんの地下での中距離立ち回りの意見はすべて取り入れてトリントンでも役立つと思います。また何か疑問を感じたら質問しますのでよろしくお願いします! -- (中距離を究めたい。) 2008-05-21 19 07 53 砂には自動的に援軍がついてくる、既に護衛がいる、こちらは無し そのような相手に有利な状況ばかりを持ち出されるだけなら、何も言いません そんな状況で突っ込むと考える方がどうかしています もう条件追加は水掛け論になってしまうのでやめませんか チャンスがあればやる、なければやらないのが戦術ですよね ポイントがあまり取れないので この手の消極的作戦は将官様方には向いていないとは思いますがね -- (名も無き中尉) 2008-05-21 19 59 02 そんな状況持ち出た覚えはありません。 最初に私が疑問として提出した三件をそのまま再掲します。 ○狙撃に取りつくまでに、敵近格が回ってきた場合の対処(実際、接近が容易なのはお互い様) ○メイン撃ちっぱで狙撃と戦ったほうが早くないか(アラート鳴らされると実質旧スナJS以外は厳しい) ○スナとの戦闘中の落ち戻りや、後退してきた敵にどう対処するのか 第一点については、判断の難しさその他はおいといて、何とかして逃げるということでまあ置いておきましょう。 第二、第三点のどこが「相手に有利な状況ばかり」なのかお答えいただけますか? 相手に有利な状況ばかり持ち出すのは、当然無駄です。 同様に都合のいい状況ばかり持ち出すのは愚策です。 やる、と判断した時点でスナが一人であっても、行動開始した後の状況の変化だってある程度対応できなきゃ意味がない。 あと、最後の一文はあなたの勘違いですね。 ポイントが必要なのは、昇格がかかっているあなたたち。 私たち将官は、「ポイントにならない働き」を誰よりも評価しているつもりです。例えば釣りジム1落ちCとか、拍手を送りたいくらい。 昇格しなくて良いんでポイントはいりません。 階級維持ですか?そんなものに拘るなら、未通し&オフラインで維持すればいい話です。 -- (少将A) 2008-05-21 20 40 19 ↑×2 ここで将官戦の為の話はしてないと思うよ。将官戦なら戦術はほぼ決まってるしね。 左官以下のカオス混じりな状況でも戦う為の場所だと思ってる。 >チャンスがあればやる、なければやらないのが戦術ですよね ココには激しく同意だし、それを考えるための戦術板だと思いますよ。 -- (名無しさん) 2008-05-21 20 43 18 せっかく落ち着いたのに棘のある言い方したら戻ってきちゃうじゃないかw スナ使いとしては中以遠に狙われるときついですが、躍起になって狙う敵はうまく味方へ誘導してループ即殺してもらいますね。 味方スナのビームが見えなくなって敵が突っ込んできてたら、スナしか見えてないんだな~と思いつつ切り刻みます。スナに格闘するということは後ろを取れば退路なくなるのでw スナにずっと回避運動されてると中も狙もポイント涙目になりやすいからなぁ。でも格レンジは自衛ゾーンの域はでないと思いますわ。 -- (少佐) 2008-05-21 20 51 42 少将Aさんの言うことは正しいと思うよ。ポイントが取れてない=仕事ができてないが直結するのは将官以下の話。 敵狙を抑えるため低コストで突撃して敵前衛を釣れるとポイントが取れなくても周りが助かる。砂が回避運動をしているとその分狙うタイミングを逃しやすくなるし助けにきた前衛がいるとその分前線が薄くなる。 「何をしたか?」が重要であってポイントどうこうっていうのは昇格や維持をしてる人からすればの言い訳だと思う。 -- (名無しさん) 2008-05-21 21 42 03 ↑×4 「私たち将官は」といった言い方は荒れる原因になるからやめたほうがいいと思う。言ってることは「俺は」同意だが、全ての人がそうとは限らないからね。 ↑×3 同意。ついでに言うと「いかにチャンスを作るか」も話題としてはアリかな。 あくまで私見で言わせてもらうと、「中を毛嫌いする人」は「狙を毛嫌いする人」より更に多いから、ゲーム全体として中の研究が進んでない一面はあると思う。 DAS実装に前後してキャノン系MSの仕様が「もはや別の機体」と言ってもいいぐらい大幅に変更されたのも絡んでるかな。 あと、とりあえず「殴りかかってくる中距離」に恐怖を感じることは無いと思う。何に乗ってても。 GP02ぐらいのダメージがあれば話は別だけどサ。 -- (名無しさん) 2008-05-21 21 46 28 失礼。中尉さんが「将官様方には」向いてないというのでそのまま全体論で返してしまった。 棘があるのもすまない。が、1,2反論受けたくらいですぐに対話を拒否されたんじゃどうしようもない。 別に俺は罵倒したくてねじくれた事をあげつらってるわけじゃない。 どうして有効なのか、どんな弱点があるか、どんな対抗策が考えられるか。 そういう意見を交換しあうのが議論じゃないの?「作戦を深めていく」ってことじゃないの? そして、「よくあるパターン」に大抵対応できる作戦が「良い作戦」でしょ? だからこそ意見を出してるのに、「有利な状況ばかりを持ち出される」「条件追加」「水掛け論」 挙句の果てに「ポイントがあまり取れないので 」将官には向いてない、と脳筋扱い。わけもわからず目の敵にされてる気分。 意見を出すだけ出して、そんなやり方で意見を封じられたら、そこから先に一歩も進めないじゃない。 正直どうすれば良いのかわけわからなくなってきた。 疲れたよ。 -- (少将A) 2008-05-21 22 00 37 名も無き中尉さんが言いたかったのは、前提や状況は関係なく単純に中と狙で近接戦能力を比べたら中の方が上なのだから格闘レンジでも中で狙を抑える事は出来るという事でしょうか。その辺、空気読まずに妙な具体例を出して申し訳ありません。 しかし戦術板なのだから、マップに絡めた話に発展させられればと思いました。その為には、具体例を示したケーススタディのようになればと考えた次第です。 格闘できる中距離に関しては、確かにウザイと思いますよ。陸ガンでズゴックの懐に入り込んで「シメシメ」とか思ったら、妙にジャンケンが強くてこちらがピリらされてしまい辛うじて落としてみたら大将だった、なんて事もあります。格闘極めたパイロットの乗る支援機は油断できませんね。 -- (サブは中佐) 2008-05-21 22 03 06 またすごい文字数になっているようです。 編集できる方、お手数ですがよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2008-05-21 22 25 30 格闘の出来る中距離はウザイですよ。でもそれを過大評価して攻撃に活用しようなどと考えるのはおそらく間違いです。自衛手段は自衛手段でしかないのですから、敵陣近くまで攻め込んではいけませんよ。 私はDAS導入により中距離は存在感を得たと信じます。例えばガンキャノンは追加弾を利用し、とめどなく敵機に砲撃することが出来ます。これにより多くの敵機にブーストを強要することが出来るし、あたれば破壊力もあります。 とめどなく支援できる事は、中狙にない特徴です。この一点に中距離の活きる道があると私は思います。 これを活かすには何より位置取りが重要だと思います。出すぎず、引き過ぎず、加えて可能なら敵機を複数視認できる位置取り・・難しそうですが。 少将A氏、あなたの冷静な判断力は評価してます。間違ってないよ。 -- (少将B) 2008-05-21 22 45 29 名もなき中尉さん 4対4に限定、前衛3対3は実力拮抗、中が敵狙に格闘レンジで取り付く、という前提でですが。 前衛実力拮抗につき、前衛同士は1機ずつ落ちるとします。 すると、落ち戻りの敵前衛が敵狙に絡んでる中に向かうでしょう。 これに対する対応策がないと、格闘レンジで中が敵狙を有効に抑えることができたとしても、その後に落ち戻りの敵前衛に中が落とされてしまい、コスト献上となってしまいそうです。 また、味方前衛が敵前衛を押し込んでラインを上げるのは、実力拮抗という前提だと厳しいでしょう(お互いにライン維持まで)。 となると、中に味方護衛があるとすれば、前衛ラインから1機抜けてくる場合になり、その場合には味方前衛が数的不利になります。 こうなると、前衛同士の押し合いで味方が負けてしまい、落ち戻りの敵前衛1機には対応できるとしても、やはりコストで負けてしまいそうです。 これらは「よくあるパターン」だと思います。 ですから、これに対する対応ができないと、機体としては仕事ができても勝利に結びつかない、という結果になってしまいそうです。 それなら、「格闘レンジじゃなく中のメイン射程レンジで」敵狙を抑えたほうがよさそうな気がします。 この点についてはいかがですか? -- (一応大佐) 2008-05-21 23 06 46 ↑2 実際にあった話をさせて頂きたいと思います、長くてすいません 66の編成で互いに将官3佐官2尉官1の構成でした こちらは近3格2中1、私は機動4のジム頭 相手は近3格2狙1、狙は少将のザクスナで威力から機動2と推定 戦線は敵砂対策の為か、徐々に陸路裏取りルート?の曲がり角へ向かっていました 砂は迂回して中央ビル群の右にある丘に登っていました 戦況はどこもほぼ1対1状態で格闘、下手に手を出せなかったので 連邦本部を乗り越え砂にRL発射、丘を盾にして狙撃を始めた砂へ肉薄 そのままマルチ→2連撃とタックルにカウンターでマルチを当て、最後に距離を開けRLで仕留めました その後は砂に近寄ろうとする度に敵前衛が1機釣れるか砂が大きく離れるようになったので フェイントだけかけて戻っていました 本件、自分でも奇襲であり主流ではないとは思っています しかし奇襲も立派な戦術ではないのでしょうか 編成そのものが佐官尉官混じりだからか特異な気はしますが これは「絶対にあり得ない展開」だったのでしょうか 今までジャブロー地下で3度成功しているのでやれる手だと思っていました -- (名も無き中尉) 2008-05-21 23 49 58 それはいい判断だと思うよ。でもマップ中央で近寄られるスナは既に残念なので、尉官戦ならではかな?とも思います。 -- (少将B) 2008-05-22 00 11 55 ↑×2 局地的にタイマン状態で互いにフォローできない状態と考えていいでしょうか? その場合であれば中で狙に噛み付くのは一つの正答だと思います。 狙側はJUだとある程度RJSで削りながら下がってもどん詰まりになってしまったら詰みなきがします。 -- (名無しさん) 2008-05-22 00 22 35 俺の結論は格闘はいくな!です。 まず、狙に格闘で噛み付くということは、基本的には敵陣を縦断する事。格闘能力に乏しい中にそれが出来ますか?仮に出来たとして、そして抵抗無く懐に入れたとして、中の格闘を使いどのくらいの時間で落とせると思います? その間タイマンですか?無理です。100%付けても良い。 上記で少将A・B両氏をはじめ、みなさんコメントしているが、中は相手と距離と位置撮りでなんぼの機体。 スナ対策としてこの事案があったと記憶してるが、対策としては中の射程で撃つ事です。撃破出来ればもちろんですが、アラート鳴らして回避行動を取らす。わかりやすく言うとスナイプポイントから排除する事です。それで十分仕事はしています。その上でこちらに集中してくれればしめたもの。。味方近格よろしくって感じです。 中の格は使えた方がもちろん良いが、所詮自衛手段。それも返り討ちにできる程では無く、あくまで味方機の援護を待つ時間稼ぎ程度です。例え2連入れても30そこそこのダメですよ。陸ジムの1撃分程度です。そのダメージに機体は出来ませんよね。あくまでウザイ程度の格闘能力って事です。 ↑3の事例は狙がね。。中尉さんの動きを否定する気はないし、そのクラスの狙ならそれで良いと思う。まず肉薄されちゃまずい、狙撃地点が悪すぎる。主戦場への狙撃がほぼ出来ない。 だから相手に恵まれたのかなとしか思えない。相手は狙乗れない人だと思う。 -- (大将ですが。) 2008-05-22 00 29 45 名も無き中尉さん 中の格闘で狙を圧倒することは可能ですが、あまりオススメする立ち回りではありませんね。 狙を押さえたいなら、中の有効射程で狙を牽制しつつ味方に支援砲撃をする方が正しい戦い方ですよ。 なぜか、それはやはり狙の立ち位置にあります。 狙は、敵前線のはるか後方、敵味方の前衛が当たって狙へフリーで接近できたとしても、襲い掛かり、落とし、かつ生還を期すには時間が掛かり、リスクが高すぎます。 その前に、中のメインの有効射程に入るのですから、こちらで狙うべきでしょう。 中の射程に入れてしまえばおすわり射撃は無理、 ジャンプスナイプも落ちたとこ狙えばまず、外しません。狙は射撃後の空中機動はできませんからね。中のダメージ効率が最も良いのも、メイン射撃であることを考えると狙を格闘で襲うことは、NGでしょう。 では、何のために中の格闘はあるのか、メイン(中)のレンジ、サブ(近)のレンジ、そこを突破してきた格近迎撃用と考えるべきでしょう。 中のサブは近距離用の武装がそろっており、威力も近のメインに勝るとも劣りません。狙と中の立ち位置、それに武装特性これらを総合的に判断すると格闘での戦闘は無し、となるんですよ。 将官戦だからとか、尉官戦だからなんてことは関係ありません。その機体の特性を活かし、最も効率的な戦い方こそが重要なのです。 -- (ライト) 2008-05-22 00 39 49 直接の回答はもらえませんでしたが、具体的に書いていただけたおかげでかなり状況が理解できました。ありがとう。 よくよく読むと、スナ前ががら空きだったからこそ飛び込み、実際には主にサブとマルチで倒しているようですね。格闘についてはあまり気にしない方向で行って良いのかな。 撃破にかかった時間も、読む限り2~3ダウン程度なので30カウントかからず撃破できたのではないでしょうか。 今回の具体例ですが、結果的にスナ撃破+度々プレッシャーをかけ、釣り効果もあったようで、大戦果といって良いかと思います。 その上で、大将氏やライト氏の言うような上手いスナに出会った場合での立ち回りも覚えておけば、立ち回りの幅が更に広くなるんじゃないでしょうか。 あと、コメントで支援してくれたり諭してくれた人ありがとう。荒れ気味になってしまってすまなかった。 -- (少将A) 2008-05-22 00 57 29 そうだね。少将A氏の言う通り、確かに大戦果だね。伝え忘れてた。俺のあの文じゃそれは伝わらないね。中尉さん、気を悪くしたらすまない。 -- (大将ですが。) 2008-05-22 01 13 40 ↑6確かにハイレベルな将官戦で通じるかはかなり疑問ですね あくまで奇襲奇策ですのでいつも狙うのは私も間違っていると思っています ↑5一度奇襲をした後は全く近寄らせて貰えなかったですね ただ障害物を盾にスナイプする事も無くなったので随分楽にはなりました ↑4正道、王道、主流は既に語り尽くされている訳ですし そういう偏見を持って話されると少々残念です 比べるには私のは稚拙過ぎますが、QD外しが出てきた時もこんな感じだったのでしょうか ただ、他の中機体だとサブから格闘や、下がってトドメもやりにくいですし 中距離の戦術よりはジム頭用の戦い方と言った方がよかったでしょうか ↑3王道、王道、主流は(以下省略) 確かに仰るとおりですが、それは当然の上での話をしていました 中の格闘最強 故に狙を殴り倒す、とは申していませんよ ↑2皆さんの話を聞くと敵の少将がちょっと残念な方だったようです 次戦術を提案する機会があればもっと運に頼らない強い方法を提案したいと思います ちなみにジャブロー地上ではこんなことしていませんよ? ↑私も言葉足らずな面が多々あるのでお気になさらずに しかし落としてから上げるとは連邦の上官様方はアメとムチをよく分かっていらっしゃるw 今回の件はジオン将官に一泡吹かせていた程度に留めておきたいと思います 助言を下さった全ての方々に ありがとう -- (名も無き中尉) 2008-05-22 01 21 46 中尉殿、一段落してから書き込むのは忍ばれますが、これだけは。 ジム頭は他の中と違いサーベルの威力が上がったはずです。さらにマルチがあるので、ある程度近寄るのも良い方法でしょう。私は最初に機体の説明がなかったので、キャノン系かな~と思ってました。 すまない バズ系は近くても当てられますからね~。中カテゴリーは機体によって性能が全く異なるので、最初に乗る機体を書くとスムーズに話せると思います。 ではトリントンでお会いしましょうw -- (少佐) 2008-05-22 08 10 34 狙でも中でも何に乗ってもいいからライン上げて砲撃地点だけは死守してくれ 拠点落とせないとジリ貧で勝てんよ… -- (名無しさん) 2008-08-10 14 07 18 ジャブロー地下でサイサリスのMLRS(B)は使いづらいですか? -- (名無しさん) 2008-08-11 09 48 37 メインが使えないサイサリスに何の価値があると思う? -- (名無しさん) 2008-08-11 10 19 00 大佐以上の人間の質問ではない どうみても荒らしだからさわんな -- (名無しさん) 2008-08-11 12 46 03 ジャブ地下こそミサイサAが活きそうだな。狭いし -- (名無しさん) 2008-08-11 13 08 39 MLRS(A)なら中央ビル群と右ルートの山辺りから味方タンクに群がる敵に攻撃できそうですね。 -- (名無しさん) 2008-08-11 17 07 24 サイサでも何でもいいけど障害物を使わずに避けて欲しい どのステージでもそうだけど障害物使いすぎると前線が上がらなくなる 特にこのステージは重要な場所ほど障害物が少なくなってるから気を付けて欲しい -- (名無しさん) 2008-08-11 22 21 29 なんかな、確かに連邦の前線押し上げがジオンに比べ遅い気がする。タンクで出撃して砲撃ポイントに着いても味方護衛がいなくて袋にされる事がよく有る気がする。後でリプレイ見たら相手タンクに三機くらいで叩いてた。愚痴言うわけじゃないけどこれじゃあ勝てんなと思いました。将官戦だったけどそんなにポイントや撃墜数を稼ぎたいのかと思いましたね。 -- (名無しさん) 2008-08-11 23 16 51 地形以外の部分でジオンと連邦比べても仕方ないぞ ここだとむしろ積極的にMSを落としていって欲しいからな だから俺はタンクN設定ボディチャージで最前線に身を置いて敵殴ってる 砲撃ptが実質1カ所しかないから、確保されないとタンクで何も出来なくて負けたってのはタンク乗りとしては宜しくない ここはタンクも身を切る覚悟でいかなきゃ勝てんよ 前線上がってないなら自分をオトリにしてあげていかなきゃな -- (名無しさん) 2008-08-11 23 53 32 ↑そう考えていた時期が私にもありました、素敵な理想論です 将官上がる前の佐官戦、幾度となくやったよオトリ。 でも護衛3機も4機もいて全員タンクより後ろとか当たり前。 ボディチャorタックルした瞬間別の敵に切られる(ひどいと3連QDまで) その挙句3落ちで半分も減らせなく、特攻タンクと罵られるわけですよ。 拠点落とされてマカクが拠点上でキーパーてのだと最悪だね、もう行く気にもならん 何が言いたいかというと、味方護衛一人一人の意識から変わっていかないと無理だろ 被弾を恐れ、戦線押し上げという言葉を知らない佐官が多すぎる。 将官だとある程度安心できるけどね。偶に酷いけど、明らかに解ってる人多い -- (名無しさん) 2008-08-12 00 44 59 3落ちで半分も減らせないのは特攻タンクとしか言いようがない残念っぷりだな そんなタンクでは味方もどうしていいか分からないだろうよ 88であっても後1セットの状態まで頑張れないと護衛に文句言う資格ないから 1stアタックの時点で落ち戻り拠点弾マカクいじりや左回りのマカク砲撃ptからの強行軍も考えないと・・・ -- (名無しさん) 2008-08-12 01 26 11 ↑ちょいとまった 近格将官はタンク(佐官)のボディーチャージ装備をみても、《拠点を叩く》を打っておきながら味方タンク放置してアンチにいき、敵護衛落としても墜ち戻りの警戒もしないの?その上タンクにはマカクをいじって、拠点も落とせって?ナンじゃそりゃ! こないだの88で開幕から護衛が自分(当時大佐)だけだったのは、そういうコトだったんだ。 佐官タンク1護衛1に敵前衛(将官)3相手しつつ、タンク3自分4落とされたがそれで本当にいいの?自分たちが戦犯だったの?将官って《拠点を叩く》《いくぞ》を打ってアンチにいくの? こないだの88では、タンクに乗っても護衛についてもそんな中将少将ばかりだった。 タンク編成でも前線上げようとしないのは将官では常識なんだ。それとも自分たちが間違っていて、先ず敵タンク及び護衛を潰してから拠点を狙うのかな?でも開幕《拠点を叩く》はなんだったのでしょうか? -- (名無しさん) 2008-08-12 03 24 57 かといってタンクがないと、誰も落ちずに敵味方ALL Dがありえるんだよね。昨日月曜が44なのをPODに入ってから気付いたけど、敵も味方もタンクなしで終わり30秒までほぼ交戦だった。最近タンク見捨てや餌が多くて皆敬遠してるのかなぁ。 -- (名無しさん) 2008-08-12 08 05 04 根本的に、拠点落されても良いから拠点落すか拠点落せなくても良いから拠点落させない、って考え方の違いじゃないかな。 これが集団の共通項として成り立ってないからどっちも中途半端になってる気がする。 まぁ敬遠してると言うよりは戦火が安定しないから乗りたくはないよね。 -- (名無しさん) 2008-08-12 08 27 53 最近、大佐級ですらタンクに「乗りたがらない」を超えて「乗らない」人が増えてますからね。 そんな大佐の一部が将官になるのも必然でしょう。ボコってれば自分のポイントは取れるし。 しかし別に遠に限ったことではありませんが、沢山乗らないと真髄はワカラナイと思います。 特にタンクは護衛とアンチにも関わります。厄介なアンチ、効果的な護衛というのもタンク視点が一番解るでしょう。 実際、野良でやるとタンク乗車率5割ですよ。(2×4バーでもうちらの組で1回は引き受ける羽目になってますけど) それなのに、ボコられたリプレイを見たら3機ばかりすぐうしろでマシ垂れ流してた時には殺意が沸きましたね(苦笑) こんなのが広いマップでもフル護衛で戦線をこっちに引き込み、更に敵タンクは完全フリーなんてやるんだろうなぁ。 数機がかりで袋叩きとかマシ垂れ流しなら自分のポイント&被撃墜数は取れるから、戦った気になってしまうのでしょうかね。 -- (11位大佐) 2008-08-12 08 48 03 ↑4 ここのようなアンチ優勢マップでは単純に拠点落とせば勝てるは通用しない理屈だぞ 他のマップ以上に護衛の数が少なくなるのを覚悟の上で、自力延命できないタンクとその護衛は拠点叩きに行って貰わない方がマシ 味方にアンチへ行く人の数が多いと思ったら、敵マカクより1カウントでも長生きするのが必須事項 そうすれば最終的には互いのタンクと護衛の被撃墜数で勝敗が決まるだろう オトリになるってのは単に前に出てボコボコにされるだけじゃない タンク3落ち自分4落ちは明らかにお前とタンクの判断ミス 悪いが俺も野良88将官戦で護衛俺ザクF2赤1萌弾とガンタンの2機で敵アンチ4機と対面したが拠点は落とした 最初は護衛にジムコマも来てたがカスに回され落ちてからアンチへと向かっていった それでも敵アンチ4機をF2で全部さばきつつ最終的にはタンク2落ち俺3落ちの拠点撃破 マカクは2落ちで拠点撃破ならずの勝利 ポイントはどのマップでもそうだけど、こういう状況の時はタンクと同時に落ちてリスタを合わせる事 タックルを連発して格闘防ぎつつダウンを貰い、無敵時間中に細かくブーストして敵の弾を減らしリロードを誘発させる そしてセカンドに際しては《拠点を叩く》《応援頼む》で味方を呼ぶ で、これだけやればタンク3落ち自分4落ち拠点破壊出来ずなんてあり得んワケだが何をしたらそうなったんだ? -- (名無しさん) 2008-08-12 08 58 49 アンチ4人が残念でよかったね。 応援頼んで来てくれればいいが、他に誰も来ないからきつい。 砲撃地点限られてるマップは、誰しもこういう経験してるから、左官以下は野良でタンク出す人が少ないのでは? -- (名無しさん) 2008-08-12 09 22 46 ↑みたいな考えのヤツが多いから連邦はダメダメなんだよ F2とコマで1対複数こなせない雑魚はいらん 何のための範囲ダウン武器持ち機体なんだ 陸ガンばっかり乗ってないで偶にはF2コマも乗ってやれよ 常に枚数合わせて1対1の割り振りでしか勝てないなんて雑魚スギだろ -- (名無しさん) 2008-08-12 09 28 05 応援来ないなら来ないなりの戦い方がある。 もっとも、来ないのか(弱すぎて)来れないのかは意味が違いますがね。 最近の佐官以下は後者が多いように思われます。 -- (名無しさん) 2008-08-12 09 41 18 確かに 先日66将官戦にたたきこまれましたが 拠点をたたくと同時に皆さんバラバラに 近くでの援護不要と分かるとこちらへ 来ないよう皆さんが押さえていてくれました。 そのため、一発も被弾することなく拠点たたきに成功 将官はすごいなぁと痛感しました。 -- (なりたて大佐) 2008-08-12 10 49 53 佐官はダムや爺さんやサイサで護衛とか笑える人も多いからな。 -- (名無しさん) 2008-08-12 12 25 30 砲撃地点に敵アンチ4、見方護衛1の場合は、 タンクは突っ込んで砲撃開始するのが正解という ことですね。 もちろん護衛がF2かコマ限定ですが。 地下8vs8のこの状況で、拠点を落とせない場合は 雑魚認定ということであれば、私は雑魚です。 -- (名無しさん) 2008-08-12 14 17 05 ↑そんな上げ足取るような言い方しなくてもいいのでは? 護衛1でアンチ4を捌いたって人と、1対多をできなきゃ雑魚って言った人が同じとは限らないんだし。 でも、できるできないじゃなく、1対多をやらなきゃいけないときはあると思います。 問題なのは、そんなこと全く考えてない人が多いということじゃないでしょうか。考えた結果、判断を誤ったのならしょうがないと思いますが、考えていないという人はチームにとって迷惑な存在ですね。 せめてここを見ている人は、搭乗しているMSや装備、戦況から1対多をやらなきゃいけないときはいつかを考えるようになって欲しいと思います。 -- (名無しさん) 2008-08-12 15 36 18 みんなタンクに乗らな過ぎなんですよ。 だから、味方が連係して勝利できたときの喜びも分かんないし、連係しようって意志も弱いんですよ。自分のポイントだけ考えたら1対多なんてやるだけ無駄でしょ?そんな人が1対多のことなんて考えませんよ。味方有利な所に顔出してハイエナする程度でしょ? でもね、タンクの気持ち分からないままポイント取って昇格しても、足を引っ張る存在になること間違いありません。 皆さんもっとタンク乗りましょう。 近格の能力も上がりますし、連係して勝利できたときの喜びはポイント取る喜び以上と思いますよ。 -- (名無しさん) 2008-08-12 16 10 15 ↑ それはそれで偏った考えってゆーか タンクに乗らないから勝利の喜びがわからないとか連携の意識が弱いとかは言い過ぎでは? だいたいみんなって誰?って話だし 自分がマッチングする人はみんな「後」にカーソル合わせないから自分がしかたなくタンク出してるけどホントはタンク以外も乗りたいよ。 って話ならわからないでもないけど、wikiの戦術板で「みんなタンク乗らなさすぎ」なんて言っても共感してくれる人はなかなかいないと思う… -- (名無しさん) 2008-08-12 18 33 48 少なからず共感できる俺はマッチした奴の履歴見て近格>タンク>中狙以外ならほぼ地雷と思っている -- (名無しさん) 2008-08-12 18 46 55 護衛の四段階。 一段階目、敵の数が多くとも砲撃ポイントへ特攻する。 二段階目、空気タイムがあったとしても片時もタンクの側を離れない。 三段階目、味方と連携を取りタンクに指一本触れさせない。 最終形態、「俺が、俺たちがガンタンクだ!!」。 -- (名無しさん) 2008-08-12 19 32 21 ↑それ、正直地雷だからやめましょうね。 -- (少将A) 2008-08-12 21 39 14 ↑お前それでも将官????? 将官の質も落ちたと思ってたけどここまで深刻とは!? -- (名無しさん) 2008-08-12 21 54 11 タンクのそばで棒立ちって?どれだけ格差。 -- (神戸の大仏) 2008-08-12 22 02 38 あと格でフル赤とか言いそう。 護衛は護衛と言うけれどアンチのアンチであってタンクのそばにいる必要はないよ。敵がくるのをわざわざタンク近くで待ってタンクに近づくの許すのかな?前にでて早めに叩くが吉でしょう?別方向がしんぱい?レーダー。 -- (神戸の大仏) 2008-08-12 22 10 05 自分に言ってるのかな?一々書きたくないんだけど理由書かなきゃダメか。 まず第一段階。 敵の数が多くてもしっかりラインを押し上げ、タンクを砲撃ポイントにたどりつかせる。ここまではOK。 だがその後は無理をしてタンクのために落ちてはいけない。 護衛側で枚数負けしている = アンチは枚数勝ちしている ゆえにこの場合、両軍ともファーストアタックは失敗する。 ではどこでアドバンテージを取るか?当然、相手よりも多く敵拠点を撃つこと。そして相手よりも被撃墜数を減らすこと。 したがって護衛としては、タンクの砲撃が始まったら 「敵格闘機等の高威力の攻撃はなるべくカット」 「射撃武装はなるべくタンクに避けてもらう」 「自分は被弾を避ける」 枚数不利な場合はこれが護衛の取るべき立ち回り。 第二段階。 枚数同等~多めの時のタンク護衛の仕事とは、タンクに敵を近付かせないこと。タンクのそばにいることではない。 護衛機がタンクのそばに張り付いているとどうなるか?手の余った敵機をみすみすタンクに近づかせることになる。 つまり、タンクを守っているつもりでむしろタンクを殺しているに他ならない。 手が空いている場合、味方護衛はアンチ側の加勢に回るべき。 そうすることで、敵タンク周辺を主戦場にし、味方タンクの安全と敵タンクへの圧力を同時に手に入れることができる。 三段階目、それがどんなときも100パーセントできるとしたら、それは敵が弱いだけ。 間違いなく↑5の方が深刻と思われます。 …真面目に書いたけど釣りじゃないだろうな。 ↑Ez赤3護衛あたりは88でなら結構使えるよ。 -- (少将A) 2008-08-12 22 13 19 ↑え?俺と認識違うんだけど? 第一段階、「砲撃ポイントへ特攻」で着いた後のことなんて書いてないよな??前線押し上げに低コが行ってくれる分には助からない?? 第二段階、側の感覚が陸なら200m以内とか簡単は150mとかそんなもんじゃねの??? 第三段階、これがもし仮にできるとするとしたらば理想だろ????実際は実力均衡だと無理なんだけどさ???? 悪い方向で脳内補完しすぎてね??????書いてあるままに受け取ると内容そのものはマトモじゃない? -- (名無しさん) 2008-08-12 22 43 58 まず↑と↑5と↑7は同じ人?別人? まぁ第一と第三をそう解釈するならOK。でも第二がありえない。 150にしろ200にしろタンクそばで棒立ちしてる意味がない。その間に他で味方死ぬよ。 500や1000でライン張るに越したことないでしょう。リスタ警戒は必要だけどね。 -- (少将A) 2008-08-12 22 54 05 ↑そのジレンマに最近悩んでるんだけど -- (名無しさん) 2008-08-12 22 57 36 ↑9の2段階目、片時もタンクの側を離れない、の意味は敵に釣られないということでは? 護衛に付いてるつもりが、敵アンチに誘導されてしまうことはよくあります。 また、空気が嫌で味方アンチに合流すると、その間に回り込まれた敵護衛や、リスタの敵にタンクが絡まれたりすることもよくあります。 空気タイムは無駄と考えるのか、あくまで護衛を貫くためのものなのかは考え方の違い。 味方タンク護衛していて、敵アンチがいないとき、タンクから「ここはまかせろ!」といわれたあと護衛を離れたら、リスタの敵格闘機にそのタンク回されて瞬殺されてしまいました。 護衛は護衛、それが役割り、それが仕事。 空気な時間も、戦場ならば「待つ」ことも仕事。 「勝つ」ためには「待つ」ことも大事。 -- (少将Z) 2008-08-12 22 59 36 ↑ みんな独自に解釈してるみたいだね。元のコメ主さんの意図がどうなのかちとつかみきれないけど。 とりあえずその事例だけども。 リスタ敵に絡まれることは確かにある。だからこの場合、タンクは敵リスタ位置からなるべく離れて砲撃するべき。 あと味方アンチ陣も、格闘機から落とすのはさけるべき。 んで敵護衛に回り込まれる方は、レーダー見てれば普通に避けられることかと。 それから >空気な時間も、戦場ならば「待つ」ことも仕事。 >「勝つ」ためには「待つ」ことも大事。 とのことですが、余った護衛機がタンクのとなりでのほほんとしてる間、敵タンクはどうなってるでしょうか? こちらが拠点落としたところで、同じカウントで敵も落としたならプラマイゼロです。 かちに行くならどこかでコストリード奪いに行かなければいけません。 2,3機が待ち構えてる所に1機ずつやられに来てくれるなら良いでしょう。 けど、同数が一気に突っ込んできたら完全に負けフラグですよ。 -- (少将A) 2008-08-12 23 13 45
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ステージ 地上 グリーンノア1 ジャブロー ケネディ・ポート ヒッコリー ホンコンシティ ホンコンシティ2 キリマンジャロ ダカール サイド7 グレートキャニオン ニューヤーク シアトル タクラマカン砂漠 ヒマラヤ山脈 黒海南洋森林地帯 オデッサ ジャブロー地下 テキサスコロニー 水陸 太平洋 ベルファスト基地 大西洋 ジャブロー2 地表 月面? フォン・ブラウン? アクシズ表面? コロニーレーザー内部 ルナツー? ソロモン? ア・バオア・クー外部 ア・バオア・クー内部 宙域 グリーンノア宙域? 衛星軌道? サイド2宙域 ゼダンの門? ゼダンの門2 アクシズ宙域? グリプス宙域? 衛星軌道2? サイド6宙域? ソロモン宙域 ア・バオア・クー宙域
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とりあえず武装や機体批判する前にその機体や武装使ってからにしろよな。明らかに使ったことがないのに聞いただけでそう決めつけてる意見が多すぎだ。180はキャンパーされたときの保険だって何度↑で言われてるんだ。基本このステージは連邦側はポイント1個しかない上に撃ちにくく護衛しにくい。言葉は悪いけど↑*3の言うとおりここならスナⅡが基本だと思う。ただ下士官戦はスナⅡもってる人がいないだろうし中を使うやつが多いから180意見が多いんだろ?下士官戦と将官戦は腕の差もあるがでてる機体も関係するんだからそこら辺を考えて発言しろよな。下士官戦だと護衛に来ない人や拠点が叩かれてても対応しない人が多い。んでタンクに慣れてないから当てやすい中を使ってるだけだろ?将官戦は護衛もきっちりする人が多いし拠点が叩かれても対応する人がいる。だからタンクを使ったりスナⅡを使ってるわけだ。そこらへん理解して発言してくれ。 -- (名無しさん) 2007-08-31 02 23 03 ↑見事まとめましたね。賛同します。↑×2削り&カット係さん 理由2:逆にスナイパーⅡが拠点狙いだと敵に思わせることが可能 先に拠点にビームを数発照射するだけで勘違いした敵機が前進してくれます。拠点のHPの減り具合でスナⅡは拠点セッティングでないことに左官戦以上だと気付かれる恐れがあると思うのですが。階級低い相手には有効かもしれませんね。-- (海人大佐) 2007-08-31 02 58 48 >海人大佐さんおはようございます~。書こうと思ったけど長くなったので割愛しました。設定がばれないためには、1,2発にとどめておくべきです。何発も撃って全然減ってなかったらばれますから^^;照射時間とリロード時間の長さにも注意です。装甲1のように短く2回も撃ったら即ばれます。いずれにせよ子供だましみたいなものですが、それだけで何十カウントかは稼げるので他の砲撃手が楽に撃ったり移動できるはずです。ちなみにゲルググGで同じことをしてくる人がいますが、機動・N・装甲の各設定ごとに連射速度が全然違います。(装甲1と2の違いは見破りづらいけど)勘違いして迎撃に出るとゲルググGは下がって撃ってきますので騙されないように♪他の方もご意見あるかと思いますが、アシストするならっていう提案ですのでご了承してください;これは逃げですが、どうにもこうにも攻められないとなった時、キャンプしても攻撃力を維持できるのはNや装甲1設定なので拠点設定は単機砲撃の時がいいんじゃないかと思います。(Bタンクと拠点スナイパーⅡで防衛になってしまったら味方もつらい)-- (削り&カット係) 2007-08-31 06 44 40 VUで誘導UPしたとゆー理由はお粗末だよ。あとな、JUは決してキャノンに強い地形じゃないよね?あほだ、間抜けだという言葉ばかりで真面目な意見が入ってないし....180砲肯定派としても「180すげぇよ、違うっていうおまえ馬鹿」な小学生には退場願いたい。Bキャ、量タン編成も単に経験を書いてあるだけで一般論として語ってない気がするが...ものすごくヒートアップしてるのが一人いるね。文体と半角全角使いからみて「180がBタンより上」と言い切った奴と同一人物みたいだね。自分で自分をフォローするほど必死なのか....ところで、続けるのこの話?180編入時の有効編成とか。ところで新スナの装甲2。ゲルGはビームの太さでばれるけどスナ2は? -- (名無しさん) 2007-08-31 11 46 32 削り&カット係さんスナ2での拠点狙いポイント(2)は、地底湖と中央ビル群の間にある両陣営に伸びる道のことですか?狭いですがアッザムの足が狙えるポイントです。 -- (名無しさん) 2007-08-31 12 04 39 ↑×2 スナⅡの場合Nは紫の薄っぽい色だけど、装甲2の場合はビームの外側が赤くなっていて内側が白色だったきがする。まぁ・・・ようは色だ。 -- (X20A少将) 2007-08-31 12 47 19 ↑気付かなかったよ。それってけっこう判別できるもの?ザク2とF2レベルの差だったらおれには無理だな。 -- (名無しさん) 2007-08-31 13 24 25 2日前にスナⅡとBキャノン編成に当たってボロ負けした字音左官です。見事、湖の島に居たスナⅡに釣られました。しゃがんでるのに全然撃たないから、おかしいとは思ったのですが・・・駄文失礼 -- (字音左官) 2007-08-31 13 59 54 罵倒ばっかで喚きたてるのは不利とゆーかまともな意見が言えない側の特徴だ。交通事故後の口論とかな。タンクより上発言に対する反論なのに、スナ2なんてイキナリ前提で逃げちゃったか。180mm推奨派のちゃんとした意見聞きたかったんだけどな。それにしても誘導アップっていつの話よ?JUで当てやすい……すげぇなおい、他MAPじゃもっと当てやすいから有効なら皆180使っちゃうよ。おや……誘導上がったVUからジム頭の使用率が?180脅威、タンクより上! 上なのに保険だけどな!違うって奴は乗ってねぇ間抜け! ホントはスナ2最強!――熱いの嫌いじゃないんだけどな。話できねぇのがなぁ。ま、逃げた奴はいいや。スナ2運用論に移ろう。 -- (名無しさん) 2007-08-31 14 04 37 180に機動力低下-中-があるとはいってもタンクよりは速く動ける、また格闘やサブ射もタンクやスナよりは使える。その分敵に遭遇しても逃げ切れる確率は高い、味方がしっかりしていれば敵と遭遇しにくくなるがそうもいってられない時もある。てきに近づかれたときの生存率は圧倒的にジム頭のが上。しかし敵に近づかれなければスナ2の方が能力は高いのも事実。要するに味方が信頼できるならスナ2で、野良のときや味方が頼りないときはジム頭。後は好みとかで決めればいいと思う、なんにせよ初めから相手の意見を否定したり、罵倒するのはよくない。 -- (名無しさん) 2007-08-31 17 13 09 ~より上と書いちゃったのがただの罵倒クンだったからなぁ。 要するに味方が信頼できるならスナ2で、野良のときや味方が頼りないときはジム頭。味方が頼りない時にジム頭というのもすごいチョイスだ。↑見て思ったんだがジム頭肯定派はいいところしか書かない傾向があるのか?おれはスナでもジム頭でももちろんタンクもOK派だが、値段や攻略時間も重要だと思うんだぜ。一方的にいいことしか言わないと荒れるんだぜ。 -- (名無しさん) 2007-08-31 17 46 16 180はしょっちゅう使うけど、対拠点ってなるとやっぱり射程の短さが気になるんだよな。砲撃可能地点が大抵敵の復帰地点に近かったりするから、グフとか降ってきたらもう(汗)。敵に対拠点機体がいたらそっちに粘着するのに忙しい。 -- (名無しさん) 2007-08-31 18 59 28 ↑180はコストがかさむ上射程が短いから前に出ないと打てないのが欠点。たしかにタンクと比べると自衛とかの点からして優秀。だけど拠点落としメインでいく武器、コストじゃない。そういうことだね。上でもいったがあくまで保険程度。やっぱりJUの拠点落しはスナⅡだね。↑*3の「野良のときや味方が頼りないときはジム頭」ってもっとだめだろ。前線が押せないと180は打てない上にコストのせいで狙われやすい。護衛が来ない可能性のある野良のときはもっと控えるべきだと思うけどね。スナⅡはたしかにJUの拠点落としにはいいんだがダウン耐性が低いから近距離のマシンガンを受けただけでよろけて打てなくなるのが欠点だなぁ。しっかり前線を押していかないと粘着されるとよろけて攻撃しずらいのがなんとも。 -- (名無しさん) 2007-08-31 20 05 55 言葉遣いも知らない奴に講釈たれられてもなぁ。誘導UPを声高に主張してるけど、「ジャンプして撃つのが基本なんだよ!」といっているのに「機動低下はレーダーで補え」って。機動低下はジャンプにも影響するよ?攻撃の為に膨大なバーニア使った上で相手ザクキャとかのA砲をかわしきるコトは困難。本当に180mm使った事あるのか疑問でしょうがないよ180mm使う人は、貴方みたいに「機動低下なんかレーダー見てれば大した障害ではない」みたいな発言はしないと思うんだけどね。レーダーみて、自分の距離を保つための移動には機動性が影響します。あと拠点も撃ちにいくんでしょ?あの辺正直レーダーあんま関係ないよ。それに「ジムキャ」とのコスト差を埋めるだけのメリットはないでしょう。スナ2より高いんですよ?拠点落としを視野に入れる機体にとって、コストが安い事がどれだけのアドバンテージを得るかはわからないはずもないよね何回かジム頭使ってての感想ですよ。「MS戦の優位性」は「機動低下」ですでに結構失われています。実際に使ってるならどれだけ機動低下が響くかわからないわけがないと思うのですが。中距離にとって、位置取り等における機動性の違いは生命線だと思うのですが。せめて機動低下が「小」かコスト+がなければ違ったとは思いますが、正直今の仕様では厳しいと思いますよ。俺金閣使いでも援護機体使いでも無いよ。どの機体も乗り回してます。一番多いのは確かに近だけど、それは・護衛戦で頻繁に乗る・ジム(連邦で最も低コ)&比較的低コでマシ持ちのザクF2が居るからです。というか特定距離しか乗らない人は「他の距離の機体にのって、得意距離の機体の相手をする練習」をもっとしたほうが良いと思いますよ。自分の得意ジャンルの苦手とする状況が見えてくると思います。 -- (名無しさん) 2007-08-31 20 36 56 <削除> スナ2乗り(?)の方もちろんご存知だと思いますが、基本的に(1)はキャンパー相手の保険と、開幕の一発用の位置取りだと思ってた方が良いかと思います。ちょっと野ざらしすぎるんですよね。あの位置。特に敵中距離が厄介でしょうがない; ビームの色の件結構はっきりとした赤色なので、ザク2機の判別よりは断然見分けやすいと思いますよ。 -- (名無しさん) 2007-08-31 20 41 39 180で拠点狙うのは別に構わん。が、拠点一本で運用するのは無理あるだろう・・・上のコメであるように「砲撃可能地点が大抵敵の復帰地点に近かったりする」そりゃそうだ・・・ジム頭はあくまで【中距離】というのを忘れてはいけないよ・・・ならどこまで前線を上げればいい?もう無理だろう・・・だったら最初からスナⅡでより敵から遠い場所で拠点狙った方がいいんだよ。確かにジム頭で拠点狙うのもいい。だがリスクが高すぎる。 -- (X20A少将) 2007-08-31 22 46 41 んー…「180はあくまで保険」なのか、「将官はともかく、下士官同士の戦いではむしろ有用」なのか、どっちなんでしょうね?慣れた人間同士だと通用しないが、初心者同士だとむしろ有効な戦術というのは存在するでしょう。初心者同士で話がしたいときに上級者目線で名指しでダメ出しされると、不快になる人はいるかも知れません。だから目安としてHNに階級を付けよう、という話もあったように思います。 -- (降格大佐) 2007-09-01 00 30 43 X20A小将さんが言ったみたいに180はハイリスクノーリターンみたいなものだと思える。 -- (名無しさん) 2007-09-01 02 12 41 ただいまです… 出撃してたので回答遅れました。もう他の方が答えてくれてますね。拠点ビームは赤っぽい色になってるのですぐわかります。そういった意味でも、撃つなら数発だけにしましょう。ばれるから^^;ぼくも180賛成派とは言いましたけれど、単機で拠点落しはどうかなーと思いますね。ジムキャノン・ジム頭180のいずれか2体で、残りが敵拠点特攻というシチュエーションでしかジャブロー地下の拠点陥落は見てないです。あ、まだあった。ガンダム祭りですね。ガンダムたちはMSを狙ってたんでしょうけれど、外れたビームがアッザムに当たり続けて破壊してました。話が脱線しましたが、どの機体であっても前線を上げまくってくれる皆様には日々感謝感謝です。さらに話がそれますけど、180ジム頭なら前半は普通にMSへ砲撃して前線上げに参加してキャンプになったら遠慮なくたたくっていう形でいいんじゃないですか?いきなり飛び出して落ちる中距離機を両軍でよく見ます。 -- (削り&カット係) 2007-09-01 02 20 08 ↑*3上級者目線でといってるけど最初に中で拠点落としを勧めるのはだめなんじゃないか?慣れた人間に通じない戦法教えたって意味がないし逆に中で拠点落としばかり狙うようになっても困ると思うけど? -- (名無しさん) 2007-09-01 03 07 21 ↑名無しさん確かにその通りなきもしますが、中で拠点狙い推奨~ってことではなく「中を組み込んでの拠点狙いの戦術の有効性を話し合う」とかではいかがでしょうか?なんかログを読む限り、~は有効じゃない。みたいな書かれかたが多く、どうも一方的に批判する様な文が多い気がします。確かに中ばかりで拠点狙われたり、180mジム頭ばっかなんてことになられたら非常に困りますが、実際そういった編成も野良で出るときには特にちらほら見かけるわけなので、実際そうなってしまった場合のことも考え、上官がたの意見を聞いてみたいのです。もしそうなった場合周りの編成はこうしてあげたほうが・・・とか、そういう話し合いのほうが全体のLvの底上げを図るうえでも有意義かと思いますが、いかがでしょう?私の意見では、180mジム頭は推奨ではありませんが、ありです。実際にアンチ編成で組みながらも最初の戦闘でのコスト負けからガン引きされて何も出来ずに敗北。といったパターンが過去何度もありました。そんな時、わざわざ拠点を落とさずとも相手に「落とされる」というプレッシャーを与えることが出来るのは有効とはいえるのではないでしょうか。あわてた何機かを数で落とすもよし、そのままこもるなら撃ち続ければよし。どちらにせよ攻め込めずに一方的に削られる、といった状況が延々続くことはないかとおもいます。まあ、上級者の方々には効かなそうな戦法、編成であるのも確かなのですが・・・意見求めます。 -- (ちょこころね中佐改め、大佐) 2007-09-01 03 55 14 くうっ~、ガンダムと陸ガン弱体化か・・・ゲルググもやってよ。180は場所によって有効か不利かで意見が分かれるのなら、それが答えなのでは?底上げも良いけど、慣れてないのなら少し待ってのもアドバイスかなと思う。使いたいのなら止めないけど、場所と熟練度と相談した方が良いと思うな~。こんな使い難い所でやらなくても、どこか別の戦場で熟練度を上げてからでも良いんじゃない?JUでは通路化してる所が多い分、お互い逃げ道が無いので当て易いけど逃げ難いというのが実際やって見た時の感じかな。過去に書いたけど、ギャンとグフに詰められたら、逃げの一手を打っても逃げ切れる者はそう居ないだろうね。 何とか逃げ切ったけど。JUで180程度の攻撃では、大体のプレイヤーは、プレッシャーなんて感じてないだろうと思えるな~階級に関係なく。自分の時には、篭る位なら斬りに来るよ。 -- (JIN) 2007-09-01 07 54 22 タンクで拠点落とすにはノーロックショットできないと無理ですか。 -- (♪♪) 2007-09-01 09 28 28 俺としては、キャンパー相手の保険程度の考えならジム頭ロケランを2体連れてった方が良いと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2007-09-01 14 41 15 ↑×5上のほうで「将官レベルを前提に語るな」という指摘がありましたので…とくに前提について触れられていない場合、普遍性の高い戦法、つまり将官戦でも通用する戦法について語られるのが普通だと思っていたのですが…そうでない方もいらっしゃったようなので、前提がわかりやすいよう、HNに階級を入れたほうが良いのでは、と。たとえば自称将官の方が「180は拠点も叩けるしMS戦もこなせる脅威の兵器、Bタンなんかより上だよ」と言った場合と、等兵の方が「180でアッザムを落とせました、Bタンより使いやすいと思います」と言った場合では、反論の書き方も違ってくると思うのです。JUの天井の低さは、射出角度の低い180にとって有利に働きますが…入り組んだ地形なので「中距離にしては長射程」「高い威力」といった長所も殺されるように思います(距離を取れないと威力が落ちるので)。どっちかというと180、拠点を落としに行くときよりも、こもった時のほうが強いようなw -- (降格大佐) 2007-09-01 19 35 32 44で粉ありのとき、囮がいれば、Bタン編成で任務完工となる。ただし、囮が強すぎると、陣形を作る前にBタンに危機が訪れるので注意!生かさず、殺さずで敵を長くひきつけておく必要がある拠点の奥は結構な広さがあるので、Bタンでも楽々拠点落しができるよ -- (名無しさん) 2007-09-01 19 56 31 味方が信頼出来ればBタンク。ちょっと不安だったら装甲砂2。まったく信頼出来なければ180ってチョイスですね。もちろん最後まで誰も後狙にカーソルを合わせなかった時ってのが条件ですが。まあ、勝てるかって言われると選んだ時点で気分転換としてプレイしてる事が多いですがwでも、籠もられ負けするのはイヤだからってだけ。180なら中央で終始小競り合いしていても200点は取れる。正直中距離で200点なんて働いてないに等しいですけどね。どんな状況でもB確保出来るという意味では上二つよりはマシかな程度。まあ相手が完全にお籠もりなら十分拠点を落とす能力はあるんですけどね。やったこと無いからしらないけど、ジムキャBだとジオン拠点7時の2階窓から砲撃届くのかな? -- (名無しさん) 2007-09-01 20 31 05 180でホワイトベース脇の通路からこっそり裏取り→拠点落としをやろうとしたらリスポーンしてきたグフにフルボッコにされたwww -- (名無しさん) 2007-09-01 20 52 10 ↑回り込むのが遅いか、グフが落とされるのが早いのか。。。 -- (名無しさん) 2007-09-02 13 44 56 味方前衛(近距離)が強いと相手にその気が無くても籠もらせてしまう。キャンパー苦手の自分(格闘機)としては戦果が安定せず不利なマップ。新スナ装甲2でもあればそちらを使い、また考え方も違ってくるのであろうが…『頭を使う』と言う点では良いマップだと思う。さて、汎用性の高い近距離4機、もしくは1機くらい格闘機を入れてみる。というのはどうだろうか?例えば相手に拠点狙いのゲルスナがいたらそこに1機向かう、残りは3対3になる。相手が護衛に1機向かうようなら自軍もそこにもう1機って感じで…これなら『前衛枚数不利』は無いし、相手も同じ編成になれば条件は互角。狭い上に狙撃ポイントが限られるマップゆえに可能な戦術だと思うのですが。 -- (7氏@長文ゴメン) 2007-09-17 03 41 07 連邦ビル〜アッザム間の天井は高低どちらに修正されたかご存知の方いますか? -- (タンク大佐) 2007-09-17 12 19 56 ↑自己解決しました。若干天井が高くなり砲撃しやすくなってました。(以前はピンポイントでの精度が必要でしたが…)守り難い地形だけど、皆さんよろしくお願いします。 -- (タンク大佐) 2007-09-17 20 30 47 確かに、Bタンクは使いやすく(撃ちやすく)なったと感じました。これで篭られて負けることも少なくなりますかね -- (T・TOM中将) 2007-09-17 23 59 28 Bタンクでノーロックが簡単になった。位置を調整すればトリガー連打で簡単に撃てるようになり、ダウンさせられても前に敵がいなければすぐ撃ち始められるようになった。-- (名無しさん) 2007-09-18 09 41 24 ビルの上でロックし前に落ちて砲撃できるようになった。↑ところで、ノーロックってどこでやるの? -- (名無しさん) 2007-09-18 13 26 49 4vs4ではアンチのが手堅い印象を受けた。上で言ってる通り、タイマンが張りやすく、タンクが不利なため。数で劣るから。また、上で言ってるが、近距離3、格闘1は理想的だと感じた。中で拠点落とすのはジムキャノンがジム頭より良いのでは?-- (ロストマン中将) 2007-09-18 14 19 54 ↑理由なくてすまない。まず、コストの安さが最大の強み。また、近距離より長いビームスプレー。一発程度なら、格闘の邪魔にもならず、カットも容易。球数だけ要注意。BでもMSに当たることもあり、限りなくうざいこと間違いない。いかが? -- (ロストマン中将) 2007-09-18 14 24 02 上の方でこっそり出てるかもしれませんが、ジムキャBってジム頭の180mmみたいに敵拠点前の入り口辺りからの攻撃ってできるんですかね?それによっては、ジムキャでの拠点攻略の難易度が結構変わってくると思うんですが… -- (名無しさん) 2007-09-18 15 04 11 距離的には問題ありませんが、時間かかるので・・・。拠点落としならタンクが理想かと思います。個人的にはジムキャBで行きたいんですがね(--;) -- (中距離大好き) 2007-09-18 20 18 52 俺ジオンなんだけど、今日ロケランジム頭単騎に拠点落とされたよorz正に油断大敵。 -- (名無しさん) 2007-09-18 23 37 23 ミノ粉だとジオン側からも中距離が拠点落としに来ることありますね。落とされて復帰した時ドムが真横からバズーカ撃ってた…ザクキャが左から来ることもあったし。残りの3人がうまく押し引きしながら時間稼がれると拠点落とされしまいにはキャンプされ、結構キツいです。前線が4VS3、味方全員が格と近でガンガン押し込んでアッザム周辺を『制圧』したときは楽しかったが、戦術というより単純な戦力差だったのだろう。 -- (7氏) 2007-09-19 00 46 12 >ロストマン中将へ的確な拠点攻撃の意見だと思います。ジムキャB、このステージでは生きると思います。弾速が早く、かつ遮蔽物の裏から180より有効射程が短くても当てられるというのは大きな利点だと思います。リロードも早いので、威嚇にも十分使えると自分は思います。-- (名無しさん) 2007-09-19 00 50 26 下士官のみんなーちょっと愚痴というか、俺のお願いを聞いてくれぇタンク迎撃も必要な事だとわかって欲しい。明らかに「拠点が~」「拠点が~」とオペレータが言ってるのに、自軍拠点前の敵1体を3人で囲んでて、俺1人でタンク・護衛×2相手とか頻繁にある。一人を囲むよりも、そのうちの一人で良いから迎撃に参加してくれるだけで、俺も楽だし、応援に来てくれた人も稼ぎやすくなるはずなんだ。よろしく頼む~;; -- (名無しさん) 2007-09-19 10 31 43 それは下士官によくあることですね…同店舗の将官さんに教えてもらうまでは、なかなか難しいと思います。サイト自体、見てない可能性もありますし、うちの大隊では、アンチは1〜2程度しか裂きません。ちなみに、近距離が適任だと思います。格闘をいなし、適度にタンクを攻撃し、なおかつ距離をとれる。状況により、アンチに増援出します。敵拠点落としを先に成功すれば、アンチに向かう場合、敵を挟撃でき、コストで有利になるからです。ただし…タイミングが非常に難しい。例えば、自軍の拠点の残り耐久や、敵タンクの撃破の有無など。タンクを生かすのか倒すのか。将官さんが、下士官を育てる余裕がなくなったような、そんな感じです。-- (ロストマン中将) 2007-09-19 15 02 14 <削除> <削除> ジャブロー地下、天井が高くなったのも良し悪しだと思うのは自分だけだろうか…?中距離機の技術的な見せ場が無くなったような。 何でもやり易くしてしまうのも考えものかと思うのだけれども。 -- (JIN) 2007-09-19 19 16 49 <削除> <削除> <削除> シャブロー地下での4VS4は正直辛い・・・マップが広いステージでの4VS4は勘弁してもらいたい・・・バンナム考えてくんしゃい!! -- (残酷な中佐) 2007-09-20 13 13 54 ジオン軍キャンプしすぎ。昨日10戦中7~8戦ガン篭もりされました。地形のせいですね。そこで昨日やって上手くいった対キャンパー編成なんですが、ジム1、マシ持ち近1、格1、スナⅡの編成です。スナⅡには当然拠点を破壊してもらうのですが、大事なのは、低コストのジムで囮り兼敵高コスト機(ギャン、ゲルググ等)に密着してもらい、仮に落とされても味方の近格にとどめをいれてもらうことです。当たり前の戦術かもしれませんが、4対4でコスト差がシビアに出てくる今だからこそ、連邦1の低コスト機のジムが必須かなと改めて思いました。 -- (連邦退散) 2007-09-20 13 32 33 ↑↑ 自分とその仲間はJU狭いと感じてて88だとやりたくない派です。自分らみたいな人もいるので何とか耐えてくださいお願いします。ただ、44好きもいれば88好きもいるのは当然なのに何故か88が今回1日しかないのはバンナムさんちょっとおかしいのでは?と思いました。-- (名無しさん) 2007-09-20 14 06 05 ↑×3 JUは狭いと思いますが・・・逆にJGはとても広く感じますけどね -- (名無しさん) 2007-09-20 14 15 43 先日の戦闘、味方戦力、(リアル)二等兵×3・敵は全体として若干上、『………まぁ、仕方が無い;』一人タンク即決・他ジム×2・ジムスト(私)、『………まぁ、それなり』味方タンク、一人でさっさと敵拠点裏へ…………、『えぇぇぇぇぇ~~~~!?!?』案の定、敵2ゲルに切り刻まれて撃沈、流石に2ゲルを相手にジムストでは無理でした><結局、戻すべきだったのか、目の前の敵を無視してでもタンク密着護衛に行くべきだったのか………、どちらの方が良いと思いますか?個人的には全面88の方が嬉しいですね、私自身が正面を切って行動をするよりは、地形や敵の編成から、『此処で戦ってたら敵増援は直には来ない』→『彼我練度差を考え得るに、倒して増援を迎え撃つ事が可能』→目の前の敵を倒す頃合いに後ろから『ザクッ!!』→『ぎゃー;;』的な事が起こり得る為ですw矢張り、絆と言うからには連携性の強い大人数が面白く感じます^^ -- (後苦手) 2007-09-20 16 00 54 上の方で広いと言っている方は、迷路のように入り組んでいるから、広く感じるのだと思います。実際自分もそう思っていて、ここの4vs4は苦手です。自分単機野良でまわりがリアル等兵ばかりなら汎用性の高い近距離で様子を見るのが良いかと思います。格闘機は同格程度の腕の近距離には相性が悪いし、ましてや2人相手など…今回の場合ジム達も役割は理解できないと思うので、戦場を駆け巡り味方の支援に徹するとあるいは『勝利』の2文字が見えてくる、かな?やさしい上官の気持ちで部下の面倒を見てあげてください。 -- (7氏) 2007-09-20 16 31 33 ↑×5タンク出してビルから撃てば?↑狭いと感じるのは、マップの横幅が狭いからかな。固まって動いていると狭く感じるし、単機で動いていると広く感じる。 -- (名無しさん) 2007-09-20 16 52 36 このMAPはこもりが多いですね、今日味方中将(二人)が始から「もどれ!」連発、味方拠点から動かずそして敵も同じ事をしてた。結局全員Dランク、撃墜無しだから引き分け。コレを二戦共された。何がしたいのやら分からん、こもりはつまらないのにね。金返せ!と叫びたかったです。愚痴ですまん。自分は4×4が良いです。タイマン好きだから。 -- (へたれ大佐) 2007-09-20 21 26 45 ↑へたれ大佐殿、その気持ちわかります!私は格闘乗りでしたが、このJUでタンクと、スナ?装甲2で出撃するようになりました。(編成で味方にいなければ)篭られるのがどーしても嫌いで…。元々格闘乗りなんで、近寄られた時の対応が出来るので(でもスナ?は難しい)以外と楽しいですよ。お試しあれo(^▽^)o -- (T・TOM中将) 2007-09-21 00 03 56 ↑タンクですか、明日やるので出撃してみます。スナⅡはゲットしてから2回しか乗ってないので地雷になりそうなので練習して装甲2を手に入れてからやってみます。返答に感謝!! -- (へたれ大佐) 2007-09-21 01 27 21 開始して前に出て、前線がぶつかった後《もどれ》連打、自分はビリビリしてたから拠点に戻ったら敵も籠もってそれから約100秒お互い回復…ラスト60秒になったら将官が《いくぞ!》打って全軍突撃→自分が落ちて最後まで《すまない》連打してた。残り数秒で味方が1機落としてギリギリ勝ち!最後にドラマが待っていて感動した!そして全員Dランク泣 -- (7氏) 2007-09-21 02 51 59 戻すにしても、彼我能力差を多少なりとも判断してから動いて貰いたい物ですね。敵が引いたから、自分達が強いと思って特攻して落とされるのは愚の骨頂ですが(考えてないのはもっと質悪いけど)、敵を拠点近くまで釣るのが戦略であって、接触した瞬間に拠点まで自軍を戻すのは戦略ではない、と言う事を理解して貰いたい物です; -- (後苦手) 2007-09-21 07 47 38 ↑コストで勝ってるのに、相手の拠点まで釣られる敵がいるんでしょうか…。その『戦略』をどうか教えてください。他店舗の特攻で負けをたくさん経験している自分には貴重なお話が聞けそうで楽しみです。-- (削り&カット係) 2007-09-21 09 42 07 <削除> 臆病なくらいがちょうどいいのよねカイが大好きです。Bタンクor拠点装備スナ2入ればこういう展開になることは少ないですが、何も拠点を落とすだけがBタンの仕事ではありません。ただそういう立ち回りをするとDとか平気でとるので、またDだとかポイントがとか言う人には出来ませんが。自分は勝利優先ですので、これで降格しようが気にしたことはありません。JUは最初砲撃場所がわからないということもあってDを連続で取り降格しまくりましたが勝負には勝ちました。階級なんてかざりです。今は階級戻っちゃいましたけど。帰れる場所があるなら、帰りたいのは当然ですよね。コスト勝ってるなら、今のうちに休憩(修理)したいですよね。-- (名無しさん) 2007-09-21 10 50 17 ↑前にも書いたことあるんだけど、コスト勝ちしてるときに、余裕をもって回復しに戻るのと「篭る」のの区別ぐらいはついてるよ臆病なぐらいがちょうどいい・・・最初から篭るくらいならその臆病っぷりを最大限に発揮できる方法を教えましょうか?「PODに入らないこと」いくらカイさんでも、わざわざ戦場に出て行って「臆病なくらいがちょうど良い」とは言わないと思うけどなそれとも恐い上官にでも脅されて、仕方なく戦場に出てきてるのかな? -- (名無しさん) 2007-09-21 13 10 05 だから、そこで拠点をも狙える機体をいれるべきなんだな。両立ほどむずかしいものはないけども。 -- (ロストマン中将) 2007-09-21 13 19 21 ↑そうですね。両立できそうなやつ。。。ジムキャぐらいしか思いつかねぇorzアクアも場所によっては両立狙えるけど、正直ココじゃ厳しいし、ジム頭は機動低下&コストでかい; -- (名無しさん) 2007-09-21 13 27 39 あ、新スナが一応いましたね。 -- (名無しさん) 2007-09-21 13 28 29 ならば、ジムキャで安泰かな?新砂は前線勝ちが絶対条件ですね…-- (ロストマン中将) 2007-09-21 13 38 29 ↑MS戦能力も対拠点能力も半端なので、職人さんじゃない限り、真の「両立」は難しそうですけどね。でも他の機体よりは両立できる可能性は高いと思いますね。俺は無理なのが残念なところだけど; -- (名無しさん) 2007-09-21 13 42 02 <削除> >コストで勝って篭っている敵を釣る方法有るのかな?精々、中後祖で攻撃して激させたり高コストを餌に釣られる様な敵を上手く倒す位しか方法は無い様な………(ケースバイケースが強いかな?)と言うより、私に質問をされる経緯が不明なのですが………、って此処まで来て、多段変則思考を其の儘文章化した方に問題が有る気がしてきた>< 若しそうなら、余計な混乱を招いてしまって申訳無い(悪い癖だなぁ;;)新砂コンプ必要ポイントは計14000ですから時間が掛かりますよね;地上が近いので、其処まで我慢するしか有りませんか^^;新砂拠点のデメリットとしては、攻撃中にダメを喰らうと攻撃中断を起こす事・拠点から直線距離で見える位置で攻撃しなければならない事・根本的に柔らかい事、ですね態MSや射程距離はタンクより有利ですが、個人的にはタンクの方がトータル的に見て良い様に感じます、矢張りロストマンさんが言われる通り、前線勝ちが絶対条件ですね -- (後苦手) 2007-09-21 18 32 09 じゃあ瀕死状態のスナイパーかガンダムで敵の前までダッシュして下がりますか!w釣れるかもしれないけど、こっちもたぶん死ぬな・・・。スナイパーで拠点をつついて篭りをいぶりだすって大変なんですよ。新旧どちらも4vs4で100カウント前後使います。8vs8ならその倍。8vs8のときに中盤から篭られたら間に合いません。昨日、4vs4で篭られた時は、MS→拠点→MS→拠点と交互に撃っていったので、相手をいぶり出すのに成功して、しかも拠点破壊できましたけど。(一機だけ落として後退するようなセコい4人同店舗との対戦でした)拠点設定スナⅡなら始めから拠点を狙えばいい話なんで割愛。-- (削り&カット係) 2007-09-21 19 46 47 逆に、拠点仕様でいきなりMS狙うのは?自分が新砂の拠点兵器をもってないため、机上の空論は承知の上だけど。 -- (ロストマン中将) 2007-09-22 11 46 21 拠点装備で出てても、相手にBタンクorゲルGがいたらやっぱりそっちに集中するなぁ。 -- (名無しさん) 2007-09-22 17 41 17 <削除> タンク砲撃ですが、試してみた結果、今までの砲撃ポイントである坂道の先の岩場の上(その真下の空洞部分も可)からでも、ロックオンさえしていれば斜線が通るみたいですね。坂道付近が乱戦になっているようであれば、思い切って下におりてしまうのもいいのかも?また、知り合い将官さんにタンク乗っていただいた結果ですが。下の空洞から斜線が通るため、一人護衛につけながら砲撃にいったところ、わりといい具合に砲撃できていました(あくまで4×4時です)砲撃ルートの参考になればいいのですが・・・既出だったらすみません。 -- (ちょこころね少将) 2007-09-23 08 13 41 4vs4の時は、色々バラけてかく乱とか、分散とかできるんだけど8vs8だとドコ行っても敵いまくるから難しくなるねJU4vs4ではガンキャBも使えてくる(現大佐勝率70%前後)タンクほど護衛もいらず、味方は全部アンチに回せる上ここの地形は通路で敵を分断できるぞ!-- (コンピューター) 2007-09-23 14 56 16 <削除> <削除> <削除> 砂漠に出損ねてようやく支援機が使えると思っていた週末下士官にとっては悲しい現実。金閣だけが充実してしまった。 -- (名無しさん) 2007-09-26 22 01 44 <削除> <削除> <削除> <削除> ミノ有りならLA乗りの俺でも十分いけるんだけどなぁ・・・ミノ無しだから立ち回りがキツイw -- (X20A少将) 2007-09-27 22 56 44
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確認検証中 + ガンダム系 確認検証中【未:未確認】 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 未 MSV G-3ガンダム 未フルアーマーガンダム 未パーフェクトガンダム 未 MS-X ヘビーガンダム 未 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 未陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 未ガンダムEz8 未 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 ピクシー 未 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー2号機 未ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 未ブルーディスティニー3号機 未 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ガンダム6号機(マドロック) 未ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 未 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 陸戦型ガンダム 未 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機 未ガンダム4号機[Bst] 未ガンダム5号機 未ガンダム5号機[Bst] 未 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】 未 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックス 未アレックス【チョバム・アーマー装備型】 未 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 ガンダム7号機 未フルアーマーガンダム7号機 未重装フルアーマーガンダム7号機 未ジーライン・スタンダードアーマー 未ジーライン・ライトアーマー 未ジーライン・アサルトアーマー 未 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク スレイヴ・レイス 未ピクシー(フレッド・リーバー機) 未ペイルライダー(陸戦仕様) 未ペイルライダー(空間戦仕様) 未トーリスリッター 未 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット ガンダム試作0号機 未 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー ガンダム試作1号機 未ガンダム試作1号機フルバーニアン 未ガンダム試作2号機 未ガンダム試作3号機ステイメン 未ガンダム試作3号機 未ガーベラ・テトラ 未 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 未百式 未ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 未ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 未スーパーガンダム 未リック・ディアス【レッドカラー】 未リック・ディアス 未ディジェ 未サイコ・ガンダム 未 Ζ-MSV ΖII 未量産型Ζガンダム 未百式改 未量産型百式改 未ガンダムMk-III 未 ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ Ζガンダム3号機 未 ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ ガンダムTR-1[ヘイズル] 未ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 未ガンダムTR-1[ヘイズル改] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 未ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 未ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 未ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 未ガンダムTR-6[インレ] 未リック・ディアス[シュトゥッツァー] 未 GUNDAM SENTINEL Sガンダム 未Ex-Sガンダム 未ディープ・ストライカー 未Ζプラス(テスト機カラータイプ) 未Ζプラス 未ハミング・バード 未FAZZ 未ガンダムMk-V 未 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム 未フルアーマーΖΖガンダム 未サイコ・ガンダムMk-II 未 機動戦士ガンダム逆襲のシャア νガンダム 未リ・ガズィ 未リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 未 CCA-MSV Hi-νガンダム 未νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 未νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 未リ・ガズィ・カスタム 未 M-MSV 量産型νガンダム 未フルアーマーガンダムMk-III 未フルアーマー百式改 未量産型ΖΖガンダム 未量産型サイコ・ガンダム 未 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 未ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 未ユニコーンガンダム【光の結晶体】 未フルアーマー・ユニコーンガンダム 未シルヴァ・バレト 未バンシィ 未バンシィ・ノルン 未デルタプラス 未 UC-MSV フェネクス 未デルタガンダム 未ガンダムデルタカイ 未シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) 未 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 未ペーネロペー 未 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトスルプス 未 ガンダムビルドファイターズトライ ホットスクランブルガンダム 未 ハーモニー・オブ・ガンダム ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 未 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ サイコロガンダム 未 SDガンダムGX トルネードガンダム 未 その他ガンダムゲーム作品 サイコ・ガンダムMk-III 未 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ガンダムMk-II試作0号機 未ガーベラ・テトラ改 未 GGENERATIONシリーズ フェニックスガンダム 未フェニックスガンダム(能力解放) 未フェニックス・ゼロ 未フェニックス・ゼロワン 未ネティクス 未シスクード 未ガンダムMk-IV 未ハルファスガンダム 未ハルファスベーゼ ハルバード 未マスターフェニックス 未 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ(パーフェクトパック) 未 その他 ∀ガンダム(黒歴史) 未
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34000 605 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C Sガンダム(分離・変形状態) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13920 141 29 27 30 9 A A - - - 武装 Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 インコム 3500 22 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Sガンダム(分離・変形状態) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー 1300×4 20 0 2~4 射撃 55 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 アビリティ Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Sガンダム(分離・変形状態) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 690 Ex-Sガンダム 3 1070 FAZZ 3 1545 デルタプラス 設計元 設計元A 設計元B ドラゴンガンダムシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムナタク 百式百式改ゴールド・スモーアカツキアルヴァトーレアルヴァアロン ガンダムMk-III ゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態) 開発先 Lv EXP 機体 3 1210 Zプラス 4 1815 Ex-Sガンダム 4 1815 FAZZ 備考 読み方はスペリオルガンダムである。センチネルガンダムではないので注意。 変形前後ともに高い火力を持つ万能タイプのガンダム。 高火力のビームカノンやMPを消費しないインコムが便利。 Ex-Sガンダムが純粋な強化機体なのでさっさと開発してしまおう。 開発での入手が遠いが、不自然な組み合わせで設計できる。どう見ても違うスペリオル。
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クロスボーン・ガンダムX1フルクロスCROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガーシザー・アンカースクリュー・ウェッブブランド・マーカームラマサ・ブラスターピーコック・スマッシャースカルヘッド・ユニット 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 クロスボーン・ガンダムX1改・改「スカルハート」にIフィールド発生装置4基、積層化したABCマントと追加スラスターから構成される「フルクロス」と呼ばれる強化パーツを装着した形態でクロスボーン・ガンダムX1の最終仕様。 グレートキャニオンでの影のカリストとの戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(*1)の修理とフルクロスの製造に残存するクロスボーン・ガンダム系列(フリント)の全ての予備パーツを使用したため、修理すら不可能となった事実上最後のクロスボーン・ガンダムである──ハズだったが…。 一番の特徴である「フルクロス」は、スラスター内蔵のフレームに残存しているABCマント全てを積層させ張り合わせたもの。積層した枚数分だけビーム耐弾性能がある。(ちなみにABCマント1枚につき平均的なビーム・ライフル5発分の耐性がある) さらに肩部のスカルヘッド・ユニットにはクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生装置が左右2基ずつ計4基内蔵されており、交互に使用することでIフィールドを張り続けることが可能となった。 驚異的な対ビーム防御能力とフルクロス内蔵スラスター、更に可変型スラスターを一方向に纏めての爆発的な加速力を用いて、単騎で大軍に突撃する「強襲」に特化した仕様となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている。 ガトリング砲 胸部にある髑髏のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 元々はクロスボーン・ガンダムX3に装備された武装。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 シザー・アンカー 前腰部フロントアーマーを変形させて射出するアンカー装備。 敵の捕縛、武器を掴んで振り回すなど様々な用途に使用できる。 X1改ではスクリュー・ウェッブに取って代わられた装備だが、X1改がトビアに譲渡された際に右腰側が再びシザー・アンカーに戻されている。 本兵装の意外な活用が対アマクサ戦やディキトゥスとの決戦で劣勢を覆す基点となる等、クロスボーン・ガンダムを語る上で外せない武装である。 スクリュー・ウェッブ 先端部が小型のドリルのようになっている鞭状の武器。 元々は木星戦役時にクァバーゼのスネーク・ハンドに対抗する為に用意されたもの。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘武器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ムラマサ・ブラスター 元々はX3用に開発された剣状の大型兵器。 先端にビーム・サーベルと兼用のビーム・ガン一門、剣のふちに沿って14基のビーム・サーベルを内蔵しており、その斬撃を防ぐ手段はIフィールド以外に存在しない。 名前の由来は日本の名刀「村正」。 ディビニダドとの決戦時に本兵装は破壊されている為、本機が使用するのは新たに建造された物。 その為かビーム発振状態の形状など細部が異なっている(*2)。 ピーコック・スマッシャー 海賊軍が部材を集めて独自に開発した特殊ビーム・ライフルで、見た目は弩に近い。 一度に9発のビームを広域に放つことが出来、前方に集中発射したり、発射時に機体を回転させて複雑な軌道のビームを放つことも可能。 9つあるビーム発射口と銃本体が別パーツとなっており、エネルギー切れの際は前半分を取り外し新しいものと取り換えるカートリッジ方式となっている。 名前の「ピーコック」は孔雀の意。 装備自体はフルクロス改修前の『スカルハート』で登場・使用されている。 17年後にはムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの二種を合わせ変形し使い分けられる装備「クジャク」が製作されており、ファントムガンダムが装備している。 スカルヘッド・ユニット 両肩に装備されている髑髏の形をしたIフィールド発生器。 クロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生器を2基ずつ内蔵している。 本来想定された使用方法ではないが、トビアは咄嗟の機転でこれを手に装着し、Iフィールドにより敵のビーム格闘攻撃を無効化しつつ殴りつける攻撃に用いている。 これによりディキトゥスの高出力ビーム・アックスを破壊しつつ、中に仕込んであったブランド・マーカーを展開という二段構えの突貫により光のカリストを撃破することに成功した。 【原作の活躍】 木星軍残党による「神の雷」作戦のタイムリミットが迫る中、地上での「影のカリスト」との戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワークをもとに海賊軍及びサナリィのメカニック陣による突貫作業によって作り上げられた。 製作に携わったウモン・サモン曰く、『クロスボーンガンダム関連の全てのパーツをつぎ込んだ"最後のクロスボーン・ガンダム"』 「鋼鉄の7人」作戦においてはミノル・スズキ、ミッチェル・ドレック・ナーと共にチームを組み、主に防御を担当。 攻撃担当のスズキを守りつつ敵機を多数撃墜する。 木星軍総統カリスト兄弟との戦いでは、持てる力を最大限に発揮して光のカリストが搭乗するMS「ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス」、影のカリストのバイオ脳が搭載されているMS「リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス」に対抗。多大な犠牲を払いながらもその機体を半壊させる損害を与え、光のカリストを退かせることに成功する(*3)。 その後コロニーレーザー「シンヴァツ」に攻撃を加え、「神の雷」を阻止。 崩壊していくシンヴァツの中で再度光のカリストと対峙する。 長い戦いによって疲弊したムラマサ・ブラスターが破壊され、迫る敵のビーム・アックスに対しスカルヘッド・ナックルガードで防御し、直後敵の虚を突くようにブランド・マーカーを展開してコクピットを叩き潰し勝利するも、ついに機体が機能停止。同戦闘に随行していたエウロペの最期の力を振り絞った爆発範囲から遠ざける救済処置にもかかわらずシンヴァツの爆発の中に消えていった。 ちなみに、世間的には「女戦士ローズマリー率いる7機のMSの1機として対「神の雷計画」作戦に参加し、彼女を愛する若きパイロットと共に盾となり完全に破壊された」(著 ローズマリー・スズキ「神の雷計画の真実」より)となっているらしい。 それを知った謎のパイロット・カーティスは苦笑いしていた。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのトップエース。 木星戦役ではクロスボーン・ガンダムX3を失いながらも木星帝国総統クラックス・ドゥガチを討ち、キンケドゥ・ナウからクロスボーン・ガンダムX1改を譲り受ける。 その後は再び宇宙に上がり、海賊軍のメンバーと共に運送会社「ブラックロー運送」を立ち上げ運送業で働く傍ら、正規の手段では解決できない問題に対しては、宇宙海賊クロスボーン・バンガードとして「クロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)」を駆り、問題の解決に当たっていた。 あるとき、木星軍に追われる女性「エウロペ・ドゥガチ」を保護したことから木星軍残党による「神の雷」作戦のことを知り、解決に乗り出す。 木星に到達するための手段としてミノフスキー・ドライブ搭載型試験MS「レコードブレーカー」を受領するため、月のサナリィ第二研究所へと赴くが、そこで木星軍を統べる双子の兄弟の弟「影のカリスト」に完膚なきまでに叩きのめされ、レコードブレーカーを含めたミノフスキードライブ関連技術を根こそぎ破壊・奪取されてしまう。 残った手段として地上に墜落したアナハイム・エレクトロニクス社のミノフスキー・ドライブ実験機「イカロス」の探索に赴く。 そこでかつて戦った「デス・ゲイルズ」のメンバーを仲間に迎え、影のカリストを撃破しイカロスの防衛に成功、決死の阻止作戦「鋼鉄の七人」を開始することとなった。 木星決戦では多大な犠牲を払いながらもコロニーレーザーを破壊、カリスト兄弟の撃破に成功するが乗機が機能停止。 コロニーレーザーの爆発に巻き込まれた。 「鋼鉄の7人」作戦は成功を収めたが、帰還できたのはミノル・スズキ、ローズマリー・ラズベリーの二名だけであった… 「神の雷」の戦いから数年後、木星に帰還した「テテニス・ドゥガチ」の隣に寄り添う、トビアと思しき盲目の青年の姿が確認されているが…。 + その後は… 17年後の『ゴースト』ではそのテテニスに瓜二つの娘ベルの父親(口では否定しているが反応から明らか)でさらにクロスボーン・ガンダムについて熟知しており、さらにブラックロー運送の会長と懇意で更にローズマリーと共に「神の雷計画戦」を戦ったりという過去を持つ謎の木星のエージェント「カーティス」が登場している。 彼は両目が見えていないのだが、周囲の音を頼りにMS戦すら行うこともでき、機転にも優れるなどパイロットとしても一流。ベルのことは非常に大切に思っており、主人公フォントに「ちょっかい出したら死刑だよ」と牽制したり別の女性に気が向くように仕向けたりしている。 また、更なる続編『DUST』にはテテニスに息子が誕生しているのだが、その姿はトビアに似ており、その愛機もクロスボーン・ガンダムと謎は深まるばかりである。 カーティス・ロスコ、その正体は……以外でもなんでもなく、もちろんトビア・アロナクス。 …ゴーストから読み始めた読者にもモロバレで、作中でもローズマリーを初めとした人物からなどから「トビ…(以降はカーティスの大声で見えない)」とか「貴様はトビア・アロ……」などと言われたりと隠すつもりもあんまりなかったが、作中では終盤に意外な人物がその正体を明言することになる。 【原作名台詞】 「そうだ!あんたとやりあうなら動きを封じるしかない!俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ!」地球での影のカリスト戦で、敵機「インプルース・コルニグス」をアンカーシールドのワイヤーで絡め取った時の台詞。余談だが、この台詞はフルクロスではなくパッチワーク搭乗時のもの。 「貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん!」「『トビア・アロナクス』は行けなくても、『ぼく』はきっと行く!約束だ。また・な!」地球での影のカリスト戦の後、「鋼鉄の七人」作戦の成功を信じ、作戦後の木星圏の再建とトビアたちを安全に地球に返すために「テテニス・ドゥガチ」に戻ることを決意したベルナデッドからトビアは別れを告げられていた。かつて木星戦役時、木星帝国と戦うため「ベラ・ロナ」を演じることを決意したセシリーに付き合うために「キンケドゥ・ナウ」と名乗ったシーブックの決意に思いを馳せたトビアは、自分もまたテテニスにつきあうために「トビア・アロナクス」の名を捨てる決意をする。 【その他名台詞】 ヤザン「ハ!宇宙海賊とは面白い獲物だ!」トビア「こいつの動き…まるで本能のままで襲い来る野獣だ!だが俺は、本物の獣が操縦するモビルスーツにも勝ったことがあるんだ!負けるかよ!」ヤザン「お前…なかなかに壮絶な体験してるんだな…」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、野獣のような男と交戦した時の会話。トビアの言う本物の獣とは「ジオンのやんごとなき高官」がパイロット不足を補う為に立案したとされる『E計画』で育成された"猿"を指している。 トビア「どこの時代にも人の生命の価値が分からない人間ってのはいるもんだな!」鉄仮面「小僧にはわかるまい!クロスボーン・バンガードを率いる私の責務の重さが!」トビア「わかるさ!」鉄仮面「何っ!?」トビア「行くぞ、鉄仮面!海賊らしく、あんたを倒してクロスボーン・バンガードの名はいただいていく!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、若かりし頃のキンケドゥとベラの宿敵と対峙しての台詞。共にクロスボーン・バンガードの名を掲げる者同士だが、その目的や思想は異なっている。 実はこの鉄仮面とトビアの宿敵であるドゥガチは過去に繋がりがあった事が後の資料で判明している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 9月末に勢力戦による先行解禁の候補としてついに登場、対抗馬はラファエルガンダムである。 勢力戦に勝利し、10月27日に解禁された。 主兵装は任意リロード可能なピーコック・スマッシャーで、飛び道具はそれだけ。ただ特殊射撃による一斉発射はなかなか有効である。 また、任意リロードコマンドの特格関連の自由落下テクがある。 X1改のマントと同じく、ビーム属性の射撃を一定値防ぐフルクロスを装備している。X1改と違い、この機体の場合はコストオーバーを起こしても再出撃で補充される。 最大の特徴はCSと格闘CSで、CSではスカルヘッド・ユニットからIフィールドを発生させ、メインの弾数増加や威力も強化され、赤ロックとBD持続も伸びる。格闘CSではムラマサ・ブラスターの安全装置が解除され格闘性能(一部モーションやダメージ)と機動力全般が強化される他、サブ射撃も強化される。踏み込み速度や範囲が強化されたNサブが非常に当てやすくなりそこからフルコンへ繋げれるようになる他、なぎ払い(横サブ)も追加される。しかも性能はかつてのマスターガンダムの横サブと同レベルで、その分範囲はX1より狭い。 セーフティ解除後の格闘は何故原作に存在しない二刀流での格闘攻撃を行い、「この瞬間を待っていたんだ!」という台詞と共に多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。 両方を開放させている間は被ダメージが2割軽減され、覚醒も絡めると3割以上軽減する。 覚醒技はビギナ・ギナII呼出。 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らした場面の再現。 通常時、この機体の性能(素の耐久値を含む)は3000でも最低レベル(特に機動力と格闘性能)で、射撃CSを使用しても3000としては重く格闘CSの使い時に注意が必要な他、クロスボーン・ガンダム特有の懐(至近距離)での弱さもそのまま継承しているので敵との間合いにも気を配る必要が出てくる等、特殊な武装や機体の基本性能も含めて3000コストとしては扱いづらい機体。 なお、各CSには使用後効果時間以上のリロードがあるため、射撃CS→終了したら格闘CSといったように発動しても素の状態で耐えなければならない時間帯が生じる。覚醒しても一瞬でリロードするわけではない(リロード速度は上昇する)ので特に格闘CSは覚醒との兼ね合いにも注意。 とはいえ格闘CS開放時の機動力上昇、N格闘、各サブ射撃の性能は凄まじく、3000 2500で組んでコストオーバーしてもABCマント+両CS開放での生存性も相俟ってコスト3000の中でも評価はずば抜けて高い。 EXVS.FB 引き続きコスト3000で登場。 耐久力の低下・猛威を振るったNサブ・格CS開放中N格の弱体化・コストオーバー時のフルクロス削除などの弱体化を受けた。 前作のように無理やりN格やNサブを捻じ込む事が難しくなったため、各種CSを使用するタイミングを見極めないとコスト2500未満の働きしかできなくなってしまう。 一方でスカルヘッド・ナックルガードの大幅強化等でいくつかの新しい動きができるようになった。 EXVS.MB 射撃開放時に特射→特格のキャンセルルートが追加された。主に使われていたのはN特射→特格で、横に広い弾幕を張りつつ自分は落下できるという単純ながら強力なムーブが出来るようになった。 ドライブはFとSどちらとも相性が良かったが、稼働初期はFドライブに両開放と覚醒を合わせて390↑のコンボや350↑の攻め継コンボ等で暴れている姿が散見された。 EXVS.MBON 後格闘がカウンターに変更された。 カウンター成立後はNサブと同じような感じでシザーアンカーで左腕ごとムラマサ・ブラスターを振り上げる。この時左半身が砕けており、見た目の再現度が上がっている。Nサブでは従来と同じく五体満足。 覚醒周りのシステムが変更され、やはりというべきかF覚醒との相性が抜群。 1落ち後のフルクロス有り+両開放+F覚醒はMBでのFドラ+両開放+覚醒並かそれ以上に凶悪。 GVS. 射撃解放時の射撃CSに新規武装としてピーコックス・マッシャー照射(GXのハモニカみたいなもの)が追加され、格闘開放時の横・BD格闘が新規格闘に、覚醒技がピーコック・スマッシャー【照射】に変更された。 台詞が新緑されキンケドゥと組むとまるで「鋼鉄の7人にキンケドゥがいたif」のような会話をするが、フォント相手に特に台詞がないのがさみしい。 EXVS.2 GVSの仕様を引き継いだ。 覚醒技を撃つと射撃解放状態になる仕様も追加されたが射撃系の覚醒技の弱点として膨大な隙を晒すのでそこまでして回転率を上げたいかと言われると微妙。 更に本作は凶悪な射撃が増えているので格闘をねじ込むまでが大変になり逆風が強い。 アップデートでさりげなくトビアの顔グラフィックが変更された。 EXVS.2 XB レバーN覚醒技に「鋼鉄の七撃」が追加され、発動時に格闘開放状態となる。原作タイトルを意識した名前なのだが「七撃」なのに途中2Hitする格闘があるため6回しか攻撃してない。 前作の覚醒技はレバー後覚醒技に移行となった。 既存武装の変更点としては、横サブが格闘開放でなくても出せるようになった。生時でも横サブで対面拒否が出来るようになったので格闘機からしたら非常に厄介。 射撃開放時射撃CSが後特射に、格闘開放時格闘CSが後格闘へ移行した。CSではなくワンコマンドで出せるようになり利便性が増している。 だがそれ以上に開放の回転率が前作から劇的に改善され、前作から持続時間が18秒→15秒と3秒短くなったものの、リロード時間が25秒→15秒となんと10秒も短縮された。 アプデで生時の横鞭の慣性がほぼなくなったため、これに頼って甘えまくっていたプレイヤーが手を引いたことで使用率は減少。とはいえ今作で手に入れた強化維持のしやすさに変化はなく、普通のプレイヤー目線ではまだまだ健在の強機体である。 EXVS.2 OB 覚醒技が両方とも消えてMBONまでのギリ特攻に戻った。 その代わりに両CS開放になった。 ギリの死を受けて覚醒……というと熱い展開だが自爆させるのはプレイヤーなので自作自演である。 あと格CS中BD格が新規に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ フルクロス有 右腕を何かを掴もうとするように高く掲げる。コミックス3巻の絵より フルクロス無 スカルヘッド・ナックルガードを右腕に装着し拳を前に突き出す 敗北ポーズ 空中で上下逆に、左腕と左脚を破壊された状態でショートしている。 原作ラストシーンのコロニーレーザー破壊後、最後に発見されたときのX1を再現。 なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に加えて追加された。 覚醒中 ピーコック・スマッシャーを右手で突き出し、ビーム刃を展開したムラマサ・ブラスターを左手で肩に担ぐ。フルクロスの有無も反映される。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ ルーカス・ネメシスのガンプラとしてネームド用としては珍しく見かけは原作ままの仕様で登場。 原作との違いはシザー・アンカーを2基搭載してフラッシュアイの様な目眩しが使える事。 第16話で本国から届けられ、第20話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第4試合では第3試合のトライバーニングガンダムとディナイアルガンダムの激闘を見て触発されたルーカスが秘匿する予定を変更して出場。 全国大会常連でトライファイターズとも少し絡んだ我梅学院のザク・マーナガルム、ザク・アルヴァルディ、ザク・クラーケンを単騎かつ描写ほぼ全カットで圧倒して勝利した。この時の僚機は不明。 第21話の準決勝第1試合では実際のHGではオミットされた機能の再現を含む機体の作り込み、様々な武装を駆使して一対多をものともしないルーカスの操縦技術、そして2機のギラ・ドーガからのプラフスキー粒子補給を前提とした高出力化により、作中最強と言われる強さを発揮してガンプラ学園のトランジェントガンダム、ガンダムジエンド、G-ポータントを単機で翻弄しつつ時には連携してG-ポータントに深手を与えてジエンドにも傷を負わせた。 しかし、その高過ぎる出力を維持したことから作戦を読まれて、先回りされて僚機を失い補給路を断たれる。 最後はトランジェントとの決闘に押し負けて敗北した。 高性能の3人組とやりあう……といえば原作のようでもあった。 HGも「GBTver」としてオリジナルを差し置いて一般販売。フルクロスを発売するための抜擢と活躍だったのだろうか。 5年後に発売されたオリジナルと比較すると、白がパールっぽく、紺色は青みが強くなっており、シザー・アンカーとスクリュー・ウェッブが付属していない。 また、劇中で披露したコア・ファイターに対して「HGだとオミットされているはずの機能」という言及があったが、実物ではコア・ファイターとヒート・ダガーとブランド・マーカーとシザー・アンカーは差し替え式、ガトリング砲は省略となっている事から、これらを使用してみせたルーカスは差し替え式ではなく再現させたという事だろう。 + ルーカス・ネメシス ルーカス・ネメシス CV:朴 璐美 フィンランドのガンプラチーム「ネメシス」会長の孫。 7年前の第7回ガンプラバトル世界大会の影響を受けて、自らもガンプラバトルを始めるようになり、現在は3年連続でジュニア・ヨーロッパ・チャンピオンに輝くほどの実力の持ち主となった。 徳島県の私立グラナダ学園に留学しており、チーム「フォン・ブラウン」の選手として全日本ガンプラバトル選手権に出場する。 スーパーロボット大戦 初登場の『V』では新造機体となっており、キンケドゥから譲り受けた方のX1改・改はキンケドゥに返還されることになる(*4)のだが、キンケドゥが同作のMS乗りの中で最強クラスの能力を持っており、宇宙世紀のMSは同じ宇宙世紀のパイロットで乗り換えることが出来るのでキンケドゥやヤザンなどの強豪にフルクロスを奪われることも。 本来搭乗していたパイロットがいないと最強武装が使えないZ、ZZ、νと異なり誰がパイロットでも全ての技が使え、その上ニュータイプでなくても本領を発揮できるのもそれを後押しした。 最強技である「スカルハート・スペシャル」の戦闘アニメではスカルヘッド・ナックルガードを装着して殴打しているが、「使い方が違うだろ」とツッコミが多かったのかは不明だが次回作以降は別の攻撃に差し替えられている。 『X』ではヘルメスの薔薇の設計図によりそのままX1改・改が改修される。 今回はキンケドゥが登場しない為か(*5)、X1が2機存在するという事はない。 キンケドゥやヤザンといった対抗馬がいなくなったと思ったら今度はクリムに「フルクロスありがとうね!」される事もあったとか。 『T』では『V』に近い形で予備パーツから作られたトビア用の新造になっておりビーム・ザンバーとムラマサ・ブラスターの二刀流による攻撃「ザンバー・コンビネーション」が追加された。 この作品ではキンケドゥが引退しないままX1に乗り続けていた。 【余談】 元々このフルクロスはその場にあった物で作ったアドリブ兵装…という設定だったのだが、後作の『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて「フルクロスは正規の強化プランとして存在し、X1フルクロスの物も在り合わせながら可能な限り再現した」という設定に変更された。 非映像作品にもかかわらず作品の人気及びその宇宙海賊然としたスタイルのカッコよさ故かガンプラ、アクションフィギュアなど立体化の機会が多い。アニメ本編仕様もあるが本機はカトキ氏のデザイン画稿と漫画の作者長谷川氏の設定画とで細部が違う事もあって、どちらの再現ともいえない中途半端な仕様で立体化されることが多い。顕著なのはフルクロスの外観の違いだが、よく誤解される点として本機は「右腰にシザー・アンカー、左腰にスクリュー・ウェッブ」のスカルハート以来の仕様を引き継いでいる(本編のコマの幾つかでこの状態で描かれている)のが正しいので注意されたし。 ビルドファイターズトライに出演した際にBFT仕様として白部分がパールがかった仕様が出たのだが、それ以降普通のフルクロスは音沙汰がなかったが、2020年にプレミアムバンダイ限定で販売されることになり、X1以外のクロスボーン・ガンダムは全てプレバン限定販売となった。同時に鋼鉄の7人のラスボスのディキトゥスもHGで同時に発売されることになったため、話題をかっさらわれることになった。 『DUST』の最終回直前に発表されたシリーズのMS・キャラクター人気投票ではフルクロスがMS部門で見事1位を飾り、トビアもキャラクター部門ではキンケドゥに次ぐ2位を勝ち取った。ちなみに3位は娘婿フォント・ボーで、主人公3人が上位を独占することになった。
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武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR 空横 151 BRの節約に Vガンダム始動 BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1